討論串[分享] minecraft動態市場經濟 - dynmarket
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推噓7(7推 0噓 8→)留言15則,0人參與, 最新作者mamaya3 (mamaya)時間8年前 (2017/05/02 11:35), 編輯資訊
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minecraft世界經濟會停滯的其中一個問題就在於高價值物品沒有消耗的方式. 開發已經完成的老玩家 基本上沒有物資短缺的問題 自然也不需要交易. 如果以Diablo 2&3為樣板 經濟流動的推力很大一部分來自於洗裝備屬性的耗材需求. 物資有消耗造成資源不平衡就會有交易現象產生 而且處理上更細膩一點
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推噓3(3推 0噓 16→)留言19則,0人參與, 最新作者tonylo2ooo (Logo)時間8年前 (2017/05/02 08:35), 編輯資訊
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大家好我是一開始發起這個討論的人,. PO完兩天後後來也把插件做出來放在自己的展示用server demo. (跟其他在板上的分享插件一起demo). 其實我後來看完大家的討論,覺得有一個重點就是. 玩家“採集資源的多樣性意願”的來源為何?. 文中提到模擬現實企業,但遇到一個問題就是人有各種基本需求
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推噓2(2推 0噓 7→)留言9則,0人參與, 最新作者chenyen時間8年前 (2017/05/01 23:14), 編輯資訊
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我的想法也是跟haidai相同. 最近有想開個伺服器. 有想過這些問題. 我認為自動控制市場價格. 很容易受到人為的控制. 你會發現老玩家. 有一大堆資源的. 沒事就在買賣物品XD. 還是得請伺服器主. 根據開採一項資源所需要的成本來定價. (e.g. 時間、取得危險度等). 我目前的做法是. 利用
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推噓2(2推 0噓 5→)留言7則,0人參與, 最新作者Amo1992 (阿莫)時間8年前 (2017/03/02 21:45), 編輯資訊
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其實這個問題我真的蠻感興趣的,所以我自己去稍稍研究一些,也希望有更多讀經濟的人可以來研究看看w,可能內容有些會有錯誤或是名詞很奇怪多多包涵. ----------------. 遊戲是一個虛擬的市場,其貨幣並不能直接套用現實的經濟理論;因為現實的貨幣代表效用(滿足),然而虛擬的貨幣更多代表的是效率(
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推噓0(0推 0噓 5→)留言5則,0人參與, 最新作者haidai (haidai)時間8年前 (2017/02/13 19:49), 編輯資訊
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前面大家幾個大重點都說出來了. 1.MC基本上不會有甚麼物資拿不太到. 2.要有交易必須要有需求. 3.基於第一點,導致沒有特殊需求,於是就無法產生交易需求. 4.自動控制市場的插件是沒必要的. ======================經驗分享========================.
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