Re: [MHR ] 為什麼崛起的耐玩度偏低?
談談所謂難度,盡量提一些比較少講到的,文長含牢騷,不喜者左轉
先說,如果你覺得「難度太低」,單純是因為怪打人不痛、怪血太少
那我推薦你鎧玉不敲,護石拔掉,難度直接就上去了
重點是這種玩法,比起啥不用翔蟲之類的,可以保證遊玩體驗不變
推薦喜歡遊戲設計單純覺得不夠難的人試試
*6歷戰泡狐龍直接教你做人
這篇想討論的與其說是難度設定太簡單,不如說整個遊戲核心設計走偏了
其實就是很多人講到的"機體太強",機體太強不是問題,問題是他強化的方法和原本
魔物獵人的設計格格不入,導致平衡難以進行
而且這種遊戲核心的修改,這就沒辦法玩家自己簡單調整
例如我不喜歡翔蟲這元素(原因後述),
但所有遊戲平衡,包括怪物動作設計、
獵人動作設計、裝備技能數值,
全都是圍繞翔蟲移動/技能去做調整的
所以你可以看到怪各種過動、各種倒地追擊
普通武器動作、動作值各種被削弱
這情況你因為討厭翔蟲,直接不用相關機制,就只能獲得閹割的遊戲體驗
打個比方就是你今天吃碗牛丼,翔蟲感覺就像米心"稍微"沒透
吃飯,不太好吃;不吃飯,吃不飽又太鹹
那這代設計上出了哪些問題呢?
就個人觀點主要是兩個:
一是由注重經驗和預判,變得更注重即時反應
二是由躲避、尋找破綻為主的玩法,變成更鼓勵無腦硬碰
(當然,以上兩點都是"趨勢",例如現在仍有很多注重預判的地方)
接下來詳細來講
一. 注重預判變成注重即時反應
想像一下你拿大劍打迅龍,迅龍連撲經過你身旁,
這時候你由經驗判斷出龍的落點、判斷出下一跳是最後一撲,
這時你有非常充裕的時間走到安全位開始蓄力,然後等他跳過來頭自己撞你的蓄三
以往狩獵大多是這樣,可以觀察很多TA打法,看起來就是往空氣打,然後怪自己撞過來
那難道以前就沒有注重即時反應的設計嗎?
有,迴避的無敵禎。
但仔細想,無回滾吼得到的獎勵老實說配不上他的難度,一般人用到的機率更少之又少
大多數的"迴避",例如推搖桿向後攻擊,例如各種墊步打滾
都是靠"物理上"拉開距離,而非無敵禎,說白了還是預判
那這代呢?
各式各樣的GP出現了,攻防一體,超高收益,
各式各樣的移動出現了,以前預判錯誤就是追半天怪,現在直接一秒飛過去
問題是預判和即時根本上就是兩種玩法,類似於策略遊戲和即時戰略
去做平衡的結果,不是天才就是災難
你想針對預判,就是追尾龍車,高速移動,快節奏逼你喘不過氣
你想針對即時(其實=GP),就是多重攻擊判定
很顯然,卡普空都做了,但都不敢做多,因為他武器本身設計就不是平衡的
(這裡平衡指的不是強度是玩法,例如有無GP、對GP的吃重程度)
你偏一方面加難度,下場就是某些武器沒辦法玩
最終就變成現在這樣,可以靠預判打,也可以靠反應打,選擇多了難度自然就降了
二. 由躲避為主轉為硬碰為主
對,就是講大量的霸體和GP
以前的MH完全不鼓勵玩家和怪硬碰硬,隨便吃個小甩尾就飛走
你要硬扛某些攻擊,防性 防強 回性 高耳 耐震之類的技能就必須出
出攻擊技能 你要想辦法處裡那些有的沒有狀態
出防禦技能 犧牲攻擊力則是拉長狩獵時間,挑戰玩家的補給
(然後MHW無限補給,黑人問號,魔物史上最爛改動)
少量GP像長槍或盾斧其實都更偏防禦面,整體遊玩風格還是以見縫插針為主
現在呢,幾乎是人均霸體GP,
以前迴避要考慮方向,要考慮距離,要考慮立回再出手
現在霸體一個肩撞吃下來,不但有減傷,怪直接在臉前
一堆無盾GP還直接無敵,啥技能都不用配還攻防一體派生各種大招
說真的,能難到哪裡去?
順帶把一眾防禦類技能扔到下水道,高耳從原本類攻擊技能直接變垃圾
盾職業更可憐,原本硬扛定位消失,設計師也明顯沒空重新設計這些
看G級有沒有機會改善吧
最後再一點小牢騷
說真的他加的這些也不是不好玩,問題是
現在"飛來飛去+各種一閃盾反槍反的動作遊戲"也他媽太多了吧?都審美疲勞了
MH好好的慢節奏就是特色,現在改一改整個四不像
我要打快的去玩同社的惡魔獵人不好嗎?
(還好他片手的just rush沒感染到其他武器,我催油門都快PTSD了)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.71.23 (臺灣)
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GP和霸體是真的差很多
霸體判定超大,隨便按都扛吼直接輸出,小龍車啥的躲都不用躲,
甚至赤甲之類直接撞出大破綻,講嚴重點就是整個立回系統都被摧毀了
GP更強,攻防一體,像文中迴避例子你要考慮怪的攻擊方向和範圍
要躲但不能躲太遠
GP除非他是多段判定,不然無腦GP就好,角度還超大(應該有180%),怪貼你臉上剛好出手
與其說難易度,不如說根本是不同遊戲了
※ 編輯: lucifershen (114.43.71.23 臺灣), 06/22/2021 00:07:45
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