Re: [MHR ] 為什麼崛起的耐玩度偏低?
※ 引述《lucifershen (黑色)》之銘言:
: 談談所謂難度,盡量提一些比較少講到的,文長含牢騷,不喜者左轉
: 先說,如果你覺得「難度太低」,單純是因為怪打人不痛、怪血太少
: 那我推薦你鎧玉不敲,護石拔掉,難度直接就上去了
: 重點是這種玩法,比起啥不用翔蟲之類的,可以保證遊玩體驗不變
: 推薦喜歡遊戲設計單純覺得不夠難的人試試
: *6歷戰泡狐龍直接教你做人
: 但所有遊戲平衡,包括怪物動作設計、
: 獵人動作設計、裝備技能數值,
: 全都是圍繞翔蟲移動/技能去做調整的
: MH好好的慢節奏就是特色,現在改一改整個四不像
: 我要打快的去玩同社的惡魔獵人不好嗎?
: (還好他片手的just rush沒感染到其他武器,我催油門都快PTSD了)
覺得論點建立在「翔蟲」、「你覺得太簡單可以自己換裝」
是錯誤的選項,也不是正確的立論。
X就擺在那邊,
這都不是你塞裝就能讓他機制跳過的怪物。
獰猛怪鳥、檸檬獅子、隻眼、黑炎王、紫毒、白疾風、寶.......纏
基本上都有足夠的速度跟追加要素來挑戰玩家,
傷害也不是所有都很高,
但是會用變速、地圖陷阱、忽然飛到背後、無限爪,
之後新的招式,有的還會後跳追殺你的絕對迴避。
今天有這些X上位的敵人速度跟技能,
受身就只是個輔助技巧而已,
能提供的幫助了就是保命而已,
終歸是回歸獵人跟怪物的實力不夠強而已,
怪物事實就是太簡單,這點拿X出來比就知道了還不用XX,
就算W都還有機掰炎妃跟絲瓜來亂,
這不是翔蟲造成的,而是設計上就是要讓他簡單而已,
不管原因是受眾更多或者是掌機關係。
我可以直接下結論
翔蟲保命肯定有影響,但是R的怪不管再怎麼好動,
他們的確就是弱,
技能組增加、改善連段都是強化的地方,
但速度就是比較慢、追殺玩家的比例變得很低,
這是根本原因,
隨便把速度跟追殺玩家的係數調回原來X或者4的強化怪比例就知道
其實很多新動作設計組合很優良,但怪物做不出來完整公式,
這不會是翔蟲的鍋。
翔蟲:我又沒有DEBUFF降低怪物速度跟追殺= =
至於慢節奏?這件事3G開始一堆大派生開始本來就越來越往高速戰鬥了,
3P開始嘗試把怪物血量縮的很可憐。
3G開始有大傷越來越好看的武器,多派生。
4一堆大傷害連段跟拉高搥武以外的暈值、騎乘。
4G就更不用說了,敵我互相比暴力的遊戲。
X還給了反擊技跟大絕
XX勇氣王朝
W暈眩值進一步縮短,把一堆單獨招直接加進派生,
以往就是要你慢下來"打回合"的喝水直接變成走路喝水,而且還能滾走,
甚至你還可以回家"補充",有限資源的設計也直接消失了。
IB你可以騎還可以撞,可以開招硬扛還可以吸血硬A
到R才開始嫌棄這 "不是慢節奏"、"乾脆去玩惡魔獵人"也太晚了,
早上P3開始這遊戲就一直是往"猛攻"前進,
完全沒有回頭也沒有要讓你打回合了,
要回合就是玩ST2拔(廣告一波)。
翔蟲的確是以保命跟移動為前提大幅縮短遊戲時間跟難度,
但是回去打個4跟X、W就知道問題根本不是翔蟲,
上級(不是上位)簡單一截在那邊,
R的怪有時把你打飛就會直接在那邊靜靜的看著你,
以往大概會發生在怪鳥、水龍身上吧,
這就是刻意設計的問題了,
更不用說霸主把二名(LV10)的招式砍掉不少也弱化不少,
就是不想欺負玩家阿,
去看看體驗版怨虎,這絕對不是只有改血量而已,
速度跟追擊係數都比本篇裡面高很多,看看我無敵的翔蟲!!(阿死了
喝水就不說了,可能很多人回不去了,
真的要說遠程裝太好出打法又容易跟回家拿補品砍一砍可能影響都比翔蟲大........
另外有一部分世界入門獵人可能覺得"立回感"很差,
但是看R入門的又回覺得"有立回感,戰鬥很扎實"
這是為什麼?
阿你遊戲機制最少比別人熟悉80-200小時起跳阿XDD
從P3開始到3G->R一直都是從遊戲根本鼓勵玩家猛攻的,
你都多玩人家幾百小時當然就越來越猛攻。
XX當初去玩W的也是哀號一片,
"這什麼東西我一直砍砍就A過去了,看影片時間可能更長"
為什麼?這些人最少比別人熟悉300小時阿XD
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真的 來個起身壓給翔蟲獵人最嚴厲的懲罰!
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對,不過鏖魔是G位怪,
但首領角龍現在連G1鏖魔7成強度都沒有
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打不贏還能跑到山上XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
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YY
單人整體血量低一點,又有怪物支援,怪物又不夠強,
說真的怪在蟲身上蟲很冤枉、蟲想哭
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NOT YOU!
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動作值的部份我覺得有反應在HP調整上,所以整體打起來差距沒有太多
不過有的武器看起來特別爛真的很慘
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這個我是覺得每代都有特色啦 當成特色看就好
反正怪夠強你也不會在意他們熱血互毆
3G畢業考 很多人是喝強走跑來跑去破關的
玩過3G的應該都有印象
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W初期那個亂飛下不來毒不死陰近戰自己飛自己的
根本不是什麼威嚴是亂設計了
根本是想到什麼裝什麼的終極破爛拼裝車XD
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