Re: [三13] 對於這幾代的一些建議。
※ 引述《rouza0712 (桔子啤酒)》之銘言:
: 雖然 光榮不會來看,當作是發牢騷吧!
: ====================
要講能力的問題,首先講的不應該是數值,
而是三國志遊戲傳統的
統帥 武力 智力 政治 魅力
五圍根本不足以表現出人物的能力。
以智力這個數值來舉例,
在遊戲中智力的用處,多半用於當軍師時建議的真實率,
或者是打仗時計謀的成功率或是迴避率。
所以問題就來了,才高八斗的曹植,
他的智力應該是高還是低?
首先他沒有掌過政,當軍師給建議是在開玩笑。
他也沒有打過仗,設計謀或者看破計謀什麼的實在太強求。
就這點來說,曹植的智力應該低於張飛才合理,
畢竟張飛也是獨領一軍,打了那麼多年的仗,
在軍事智商上應該甩了曹植不知道幾條街,
但到了遊戲中,以莽撞出名的張飛比才高八斗的曹植聰明,
這也太奇怪了吧?
所以說三國志遊戲的問題不在於數值大小,
而在於五圍的設計根本無法反映出人物的特色。
就上面的例子來說,
打仗的智力和文學的智力根本是兩回事,
甚至戰術的智力和戰略的智力也應該是兩回事,
就像上面提到的張飛,
他沒有本事像諸葛亮一樣提出宏偉的戰略,
但在實際打仗上他是很聰明的,
就長板坡的例子來看他知道虛張聲勢,
瓦口隘之役他也知道誘敵,
所以說他的智力實在是不低,
只是他的聰明和諸葛亮或是郭嘉是兩回事而已。
甚至統率這個能力也不能以一個數值代表。
再舉諸葛亮的例子,
在歷史上他非常擅長治軍,
但在打仗方面的戰績就乏善可陳。
又例如于禁,宛城敗戰的時候其他軍隊只會烙跑,
卻只有于禁能夠約束軍隊,
這代表他軍紀嚴明,統率力絕對是非常高的,
但他的統率力在遊戲中始終排不上號,
這也是受到以一個數值來概括領兵能力的傷害。
: 1.武將能力應該重新評價,不應史冊的的負評就能力差。
: 當然最想說的就是阿斗,其次就是荊州南四郡那四位,
: 投降不代表沒能力,而是可能他認同劉備的政治立場。
: (我一直認為曹劉之爭與其說是軍閥爭霸,不如說是黨派之爭。)
: 被打敗的,也不致於能力可以低成那樣...
: 舉個例子,吳班在北伐時大破張郃,
: 可兩位的能力...實在不應該是對手...
: 我覺得能力應該從百位數能力調降到十位,
: 最高可能15,普遍來說就是以10為滿分。
: 會想這樣調是因為,我不認為古代人能力真的有差那麼多,
: 吳班與張郃的能力,應該就是1+-的差距。
: 然後身體不健康的也最多影響到武勇,不影響腦袋。
: 能力值應該功能化,以10為滿分。
: 更清楚化統率跟武勇的功用,
: 武勇高的,是將才,但未必就是帥材。
: 像周倉這類將領,就只適合作偏將,
: 以他領軍不適合,所以我來解釋區分一下。
: 統率:帶兵打仗的能力。
: 只要滿5,就可以配一位參謀,兩名偏將。
: 高於6,每多一分,可以多配一個偏將。
: 如孔明或周瑜,武勇不行,可統率可以高,
: 那麼他們出征時,可以配很多偏將,
: 這很合理,個人能力與領導能力是該分開的。
: 武將負責戰術,總帥負責戰略。
: 武勇:就是基礎戰鬥能力。
: 決定戰術的傷害,單挑也用得到的能力。
: 智力:決定戰術成功的機率,以及抵擋戰術的機率。
: 這也是主帥或參謀重要能力,只要智力高,
: 屬下的偏將戰術觸發率也會增高,
: 那當然,如果偏將本身智力也高,那觸發率就更可怕。
: 至於抵擋戰術,應該不是"阻止戰術不觸發",
: 是減少戰術的傷害,簡單的說就是戰術防禦。
: 是郭嘉這類的純參謀,就不適合做主帥,
: 應該是讓他們成為參謀,功能一樣。
: 政治:就是行政事務的能力。
: 主要功能大致是兩類,城池以及軍隊。
: 城池大概就跟現在差不多,可以分商業農業之類的。
: 做隨軍參謀的話,政治高可以減低軍糧消耗,
: 高到一定程度,比如8以上,可以屯田。
: 我的設想是可以照創造那樣,可以在節點駐軍(建寨),
: 駐軍地如果適合耕種,那麼就可以屯田。
: 舉幾個我熟的歷史人物能力值,
: 當然我歷史沒有許多前輩好,還請多包涵。
: 希望不要聚焦在這,這是我腦補而已。
: 順序是 統率 武力 智力 政治,
: 曹操:9 6 7 8
: 感覺是個帥才,但因為他被馬超敗過,我不認為他智力多高。
: 給武勇我覺得不合理,其他都是他應得的。
: 劉備:7 8 5 9
: 三英戰呂布所以我認為他武勇不低,
: 劉表的鴻門宴他還嫌自己肥肚肚出來了,
: 表示他自認為有猛過。
: 以他施政成績來看,用過都說好,
: 長坂坡人民還跟著跑,所以政治給高分。
: 諸葛亮:9 4 10 8
: 他調兵遣將的能力應該不用懷疑,
: 智力應該也不用說,穩定蜀漢朝政可以給個8。
: 周瑜:10 6 9 6
: 三國第一戰,赤壁戰場的布置,值得10分,
: 智謀上輸給了孔明,因此給9。
: 其餘的沒描述,給尊重。
: 先這樣,不打太長。
: 2.隨機的新武將。
: 我一直覺得,三國志只有歷史紀載的武將這樣不好。
: 不管哪個時代,出色的人肯定不少,
: 只是他不夠成功,或是不夠失敗,
: 或是他太低調,或是政治因素被刪除XDDD。
: 但那麼既然已經不可考,如何完善他呢?
: 其實前幾代有出現過,就是隨機的武將。
: 可能每一年搜尋地方會出現一個,
: 又或是 戰鬥勝利從小兵中提拔,
: 從敵方陣營投奔的無名之士(韓信模式XDD),
: 反正各種事件都可以想想。
: 大致上能力值可以訂個平均值,
: 四維加起來必定20之類的,
: 單項不超過7,看事件類型隨機。
: 小兵提拔的可能就是武勇強,
: 搜尋出來的可能就智力或行政強,
: 敵營投奔的可能就統率強。
: 然後歷史人物最廢也不能比新武將廢,
: 還給阿斗一個公道,好歹三國在位最久君主,
: 做得好像逢人就叫大哥哥,這我不接受。
: 3.工作直接分工。
: 13代的缺點最大就是工作是限量的,
: 得照指令牌才能指定工作,不能說這樣不好,
: 有合理的地方,也有不完善的地方。
: 合理的是,的確一個國家的開發得看經濟,
: 你有錢才有辦法開發,有錢了,還得看人手夠不夠,
: 那麼,限量是有道理的。
: 但,只能指定一個人去負責一個工作,
: 我就不覺得合理,可以多個人一起負責一個工作,
: 舉例說,同樣是開發200的經濟,
: 我指定四個文官去做,就能大大的降低時間,
: 以13系統來說,還能提升同僚關係。
: 但我想的比這更直接,我不用派工。
: 直接把武將的平時工作分類,
: 事實上也應該是這樣,每個武將都該有固定職責,
: 老闆不說話你還是得自己找事做!
: 某人負責農業,某人負責商業,
: 某人負責巡邏,某人負責操練,
: 某人負責情報,某人負責外交...等。
: 都是常態性工作,也一樣工作有相關經驗值。
: 十位數能力的話,大概都掛著五年提升1? 如何?
: 農商不用說就是加政治,
: 巡邏加武勇,可以寫些事件比如打山賊、
: 打老虎之類,經驗多些。
: //我想到,如果可以做得細的話,
: 50歲之後武勇應該要呈現負成長,
: 但持續相關工作可以減緩衰退,
: 假設巡邏每月+1經驗,滿百+1能力。
: 那麼50歲之後每個月-1經驗,與工作抵銷。
: 但60歲之後每個月-2經驗,最終還是會下降。
: 操練加統率,而操練的目的,
: 是增加該城士兵陣型種類多寡,
: //比如說士兵訓練值多少可以有哪幾種陣可以用。
: 或是 增加其效能。
: //不用條件都可以用,練習到多高傷害就多高。
: 以13代來說的話,我覺得把對"兵種"的訓練,
: 改成對"陣型"的訓練就好了。
: 總結來說,我希望的戰鬥畫面,
: 是回到9代那樣,陣型為主的,
: 各陣有各陣的優點,也許可以做細點,
: 某些陣可可以混搭,像鶴翼陣?(V型),
: 前面可以兩隊步兵,後面配弓兵之類的。
: 雁型陣(A型)就適合全騎兵,
: 魚鱗陣(ㄇ型)也是適合混搭,
: 前步後弓、前步後騎都可以,
: 自由度做高了,這遊戲就好玩了。
: ==============================
: 不知不覺就打好多,先這樣好了。
: 我是接觸CK2、全面戰爭、騎馬與砍殺這些遊戲後,
: 對光榮有一點點為數不小的期待...
: 本還想說一下分封的東西,但上網查一下,
: 東漢是郡縣制,跟CK2的分封有點不同,
: 但"名分"還是很吸引人的條件,
: 劉備就因為有"名分",短暫的持有荊州,
: 也因為失去了這個"名分",失去了我二弟...
: 且光榮少寫了血統,往往三國系列全破,
: 就算我是劉家政權再次中興,我卻不能稱"漢"。
: 皇家血統也沒有優惠的感覺,不真實。
: 畢竟三國當年的黨爭,跟著劉備的,
: 有一半也是看上他的血統,才跟曹操對抗。
: 這麼重要的因素不彰顯,真的有些浪費。
: 打了一下午,
: 謝謝大家的閱讀。
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