Re: [三國] 因應三國志12發表,你最希望新增的登場 …

看板Koei (光榮)作者 (,L>)時間14年前 (2011/09/24 22:53), 編輯推噓4(405)
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看到大家這麼熱烈的討論AI 在下剛好有修過這些課程 可以分享一些想法給大家 正統的AI,其實是有以下這樣的流程 環境變數, ex 所有城池中的軍隊數量 武將資訊等 若是即時戰略,就是軍隊數量之類 抽取特徵, 從環境中抽取出重要的資訊,嚴格的說環境變數 簡單的說,可以想成是一種戰略數值, 可以拿來做為行動的參考 例如,有人買股票是隨機看到爽的就買 也有人會"根據過去公司營收,以及領導人/員工素質"決定買或不買 有限狀態機決定行動 根據特徵所描述的情況,在現在狀態中選擇一個決策 跟人為的思考,有什麼不一樣呢? 簡單的說, 抽取特徵就是套進公式中, 算出一個值或是機率 但是公式是死的, 這點沒有辦法去更新 有限狀態機(finite state machine)就是有限制個數的狀態, 超出了這些情況怎麼辦? 不怎麼辦, 只好耍笨 在遊戲中最明顯的例子 就是我們會去推測電腦在什麼情況會做什麼判斷 san11中 只要區域範圍裡有兵就驅逐它, 或是總是瞄準成功率最高的部隊放計謀這些 當然現在有所謂學習的機制, 不過很遺憾的學習不包括自動抽取特徵 但是可以根據過往的經驗做出一個不是寫死的finite state machine, 僅此而已. 學習新的戰術什麼的, 就目前AI發展, 是無法做到的 至於遊戲AI(Game AI),這就是個有趣的問題 這個AI和傳統AI不同的點在於 GameAI的目的在於讓玩家有個愉快的遊戲經驗 讓AI和玩家有個好的互動, 覺得它是聰明的AI 這就夠了 而不是做出一堵讓玩家打不贏的牆 畢竟打不贏的遊戲沒人要玩, 但是有樂趣的遊戲才有人玩 :( Automaton 2000 Micro - Dodging Siege Tanks 這是星海二的micro AI http://www.youtube.com/watch?v=IKVFZ28ybQs
我相信很多人看過, 而且這個AI絕對不是暴雪寫不出來, 而是不需要做出來 GameAI的核心放在玩家 而不是放在解決問題 所以綜合以上, 耐不耐玩這種因素, 不是不考量 而是不被考量 也無法解決 等玩家玩久了, 摸透了遊戲自然就會知道哪些漏洞可以鑽 例如無恥太鼓台戰術 但是san11還是好玩阿, 天道也是好玩阿 就是有些東西可以增加樂趣, 可以被鑽漏洞, 然後當玩家壯大了可以被玩家虐爽爽 玩家才會快樂咩XD 想當初某次我打san9的濮陽呂布, 打到城快破了忽然間呂布忘了向哪個勢力倒戈 簡直氣壞我了 這就是濫AI, 怎麼可以撿玩家的尾刀呢XD 不過我也覺得委任寫的真的很爛啦XD 不過AI真的是很難做的東西 以上小結, 這是現在AI的狀況 歡迎超高知識分子來加入AI領域喔~ -- 千萬不要來 這也是賣肝工作的OTL -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.166.90

09/24 23:01, , 1F
進行Turing Test XD
09/24 23:01, 1F

09/25 01:32, , 2F
10代的戰場AI:組合井闌-拆掉井闌-結束這回合
09/25 01:32, 2F

09/25 01:33, , 3F
軍師命令-再次組合井闌-再拆掉井闌-結束這回合-LOOP
09/25 01:33, 3F

09/25 01:34, , 4F
不得不說10代AI之爛是前無古人後無來者...
09/25 01:34, 4F

09/25 02:25, , 5F
推樓上XD
09/25 02:25, 5F

09/26 01:28, , 6F
BUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUSSSSSSSSSSSSSSSSSSHHHHHH
09/26 01:28, 6F

09/26 08:20, , 7F
樓上是PUSH還是布希?
09/26 08:20, 7F

09/26 09:25, , 8F
我忽然間動了想修推文的念頭OTL
09/26 09:25, 8F

09/27 19:14, , 9F
朝聖推 >///<
09/27 19:14, 9F
文章代碼(AID): #1EVUx_RB (Koei)
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