Re: [革新] [提議] 一種修改法
※ 引述《tsim (山猴大王吼嚕嚕)》之銘言:
: 得到cito的親手回應,真是莫大光榮:D
: 我必需承認這樣改並非純粹增加挑戰性的,所以才說請那些超強版友別見笑
: 我只是想增加一些真實性
: 試想假如歷史上織田信長的全部武將都生長在齋藤龍興手下,齋藤家就能布武天下嗎?
: 在遊戲中可以,因為那些武將的統率力都超高
其實大名能力跟國家擴張性的強弱有關,以前我曾經弄了一個劇本叫信長元服,長尾
家的家督改成長尾晴景(能力設定的比天道還差,四圍不滿百),手下有長尾景虎、柿崎
景家、小島貞興等猛將,還有加藤段藏、直江景綱、新發田綱貞等智將,四周也有弱國可
攻,但就是肥不起來。
大名的統御能力看起來似乎不重要,其實對電腦而言,還蠻重要的,尤其電腦在蠻多
狀況下(例如援軍),喜歡派大名或一門御駕親征然後沒帶副將,只因為極高的帶兵量。
您的構想在多人模式應該沒有問題,因為比操作、比控兵、比戰略方向本來就是現在
即時戰略遊戲的主要模式,誰能將有限資源發揮的較好才是統御的真諦。但是現在的信長
野望系列遊戲都是單機的,除了一名玩家外其他都是電腦,這樣所有的優勢都會集中在玩
家身上,因為真正瞭解所謂"整體戰略"的只有玩家,對電腦而言,完全不能進入這個狀況
。
: 然而真實世界中厲害的人是信長,他擅長規劃整體戰略
: 所以也許柴田只是個平凡的戰國猛將,但是信長讓他展現出統率力8X的水準
: 依照我這種修改法,每個武將都有被特別培養的機會
: 這就是我說的「幕府將軍」的精神
: 可惜幕府將軍的內政太過單調,不符合我這凡事都當模擬城市在玩的風格(i.e. 種田派)
: 總之我的修改法不一定有增加太多遊戲的挑戰性,我認為有增加歷史真實性
這樣只是把四圍變成三圍,把統御這個數值忽略,拿關東三熊(?)來說好了
受創最大的上杉家→從此肥不起來
受創蠻大的武田家→還好還有智略跟政治優勢
受創普通的北條家→本來統御特別優秀的也只有一門中的數人
就革新原本的設定下去跑,歷史真實性還算勉強可以接受,強國自然會強大,弱國自
然會淘汰。
: 見仁見智囉
: 只是另外又有一個特別的發現:XX眾都變得超難打
: 乖乖簽協定才是上策...
這樣變成只是簽協定比賽,玩家知道協定的重要,一樣又是搞不清楚狀況的電腦會成
為弱勢,然後簽對協定的弱國更容易打敗狀況外的強國。然後齊頭式的統御平等只是會造
成玩家計略氾濫,統御那麼低好不容易集了那麼多鬥志,放一次計略把敵人全部混亂,更
沒有人要用戰法。只因為計謀本來就非常重要,戰場外可以挖角、激勵、流言、偽報,這
時忍者眾又更重要。
總結一下革新 PK 的設計上不適何齊頭統御處:
(1)諸勢力初期影響力太大,加上電腦不比玩家善用諸勢力,諸勢力變成只為玩家服務
(反正簽的好,電腦也沒辦法拿你如何)。
(2)戰場上計略屬性太暴力,變成玩家重計略輕戰法。
(3)武將本身能力上升採能力日制而非經驗值制,這樣玩家會拼能力日放內訌和火牛去
洗統御。
(4)比起統御,智略能決定的事情也很多,齊頭式的統御只是打壓了不善內政的統御強
國(如上杉),更讓一些只有猛將而缺乏智將、文官的大名更難翻身(如龍造寺,
雖然翻盤率本來就不高)。
(5)信長野望為單一玩家對付電腦 AI 之遊戲,原先設計的要素就有統御,電腦 AI 也
是為此而設,貿然取消這數值差異對電腦 AI 而言難以徹底反應,真正能體驗其中
差異的只有玩家。
: ※ 引述《cito (シト)》之銘言:
: : 其實我覺得這樣不如去玩本來就很爛的國家,然後限制只能錄用能力低於多少的雜
: : 魚,抓到好人馬上直接放走之類的。因為電腦微操遠不如玩家,用這些雜魚去統一天下
: : ,看著一堆強將只能當在野將領或在敵營的感覺不錯,比起齊頭式平等,能以弱擊強不
: : 是更有挑戰性嗎?(就像三國志 11 PK的制霸模式一樣,明明小沛之戰曹操科技不如劉
: : 大耳,還誇口說只要用戰法就能攻下小沛,而曹操最擅長的計謀完全無效一樣白目)。
: : 或是之前 F12 的玩法,可以玩有強力武將的大名,但限制只能用初期人馬, 這樣
: : 儘管能力很強,但老將隨著歲月凋零及年輕一代元服加入,這種世代交替的感受更深刻
: : 。
: : 當然半即時制的革新及天道不比三國志 11 的那種回合制系統,可以用能力都是 1
: : 的雜魚去讓敵人繞圈圈終至缺糧而落城。(革新電腦軍糧少到一定程度就不陪你玩了,
: : 就算有國人眾幫忙,能力低攻城也將是一大考驗)。
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