Re: [請益] 請狠狠打醒我!該選擇日本遊戲業圓夢
看板GameDesign (遊戲設計)作者kuku321 (halipapon)時間2年前 (2022/06/07 13:59)推噓22(22推 0噓 16→)留言38則, 24人參與討論串2/2 (看更多)
※ [本文轉錄自 JapanStudy 看板 #1YdkTfEC ]
作者: kuku321 (halipapon) 看板: JapanStudy
標題: Re: [問題] 請狠狠的打醒我!該選擇日本遊戲業圓夢
時間: Tue Jun 7 13:51:33 2022
雖然先前原PO已站內信來詢問,
但我發現本篇文章和當初來信時有不少資訊差異,
針對這篇提供的內容整理一篇文章提供參考。
原文針對回覆項目,有稍微重新整理編排順序。
文很長,各取所需。
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※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言:
: 另外我不排斥寫程式,與商學院的課程相比,我認爲我更擅長程式和抱有興趣。
: 只是越深入學習,發現還牽扯到演算法、力學、數學等專業知識,這部分就沒有太大的興
: 趣專研。
: 對我來說程式只是製作遊戲的「工具」,我享受設計遊戲玩法的過程,和透過程式實際做
: 出能動、能玩的那瞬間。
「不排斥寫程式」跟「沒興趣深入學習」並非成為遊戲程式的要件。
你想像的遊戲程式,也許就如你所貼出的遊戲影片,
兜出一個3D環境的平台關卡,射些子彈,計分,排行榜,結束,這樣的想像?
但是實際上的遊戲程式所做的工作是像這樣的:
https://www.ptt.cc/bbs/Tech_Job/M.1551599119.A.8AA.html
隨便找一家遊戲公司的程式徵才好了
https://i.imgur.com/1FrZpfd.png
UIUX: 需要演算法、影像概念 → 處理多國語言配置及渲染分層
遊戲gameplay: 需要物理、數學、演算法 → 連丟手榴彈都要物理
系統工程師: 需要演算法、數學 → 無限的多核心排程和開讀檔縮時優化
工具工程師: 需要演算法 → PC實機串接優化,總不能讓美術畫根骨骼花10秒吧
網路工程師: 需要演算法、數學 → 傳輸品質優化且不丟封包正確處理
影像工程師: TONS OF 數學 → 光追......等等等等等等等等等等
特效工程師: TONS OF 數學 → 參閱上貼科技版文章
動畫工程師: TONS OF 數學 → IK、3D骨骼矩陣計算,最近還要搞影像分析 data mining
物理工程師: TONS OF... 需要說嗎?
其他就連QA工程師都需要演算法去搞自動化QA或測試員的回測資料分析等等等,
逃不掉的。
我永遠記得我大二選了一門視窗程式,叫你用WINAPI搞一個訂小籠包系統。
那時我只心想什麼年代還寫WINAPI,反正我以後不管做遊戲或做晶片都不用寫視窗,
就算要寫視窗,直接MFC或C#兜一兜就好了,拜託別鬧了,第二堂課完就就退選了。
然後我進公司後第一份工作就是...
請在WINAPI為基底的大型視窗程式中加入一個新功能
遊戲開發都是好幾年單位在跑的,
Unity或UE都是通用引擎,有名引擎做很爛,但我們自製引擎很強的功能並不少見。
即使十年過去,好用的東西就是好用,優秀的構造就是優秀,
針對新的硬體跟技術去追加就好,一直都好用。
「請跟『えふぇくちゃん』打好關係」,當場真想去把10年前的我槍斃。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20060902/cedec_ff.htm
所以若對數學、物理、演算法沒興趣,可考慮不須手繪的美術或美術程式混合職。
就是像我在信件中提案的「Technical Artist」,最近正夯的職種。
尤其很多傳統美術不會寫程式和演算法,
懂些shader和腳本語言混合美術知識後,是一個很棒的選擇。
但看回信是說對美術完全不考慮的話...
再看敘述,可能就是企劃唯一選擇了。
但企劃這種東西,除了溝通能力(日文)外,必須問的是...
「你真的具備企劃能力嗎?」
因為台灣遊戲業長期相對很不注重這個職種,
可能跟薪資也有關,台灣薪資觀念很容易程式 > 美術 > 企劃,
導致成為企劃的誘因小,再混合博弈文化等問題,導致有能的企劃少之又少,
新人進到業界中,沒有好的企劃帶領,養不出企劃的SENSE,做出來的東西自然也...
所以最常看到的就是把世界觀、美術這種台灣擅長的領域為主設計後,
遊戲玩法就拿現有模板套皮作為成果的作品為多。
有新玩法點子的常常就是學生或同人團體延長線,靠熱情走獨立開發為主。
若以進入遊戲開發企業為目標,這年頭企劃也需要一點的程式能力,
自己先用Unity、Houdini做構想提案,通過後再由程式美術作出測試原型。
從你的敘述,也許這種職位比較適合你?
既然如此我們來做個簡單測試看看。
現在有個3D動作遊戲的手把操作長這樣:
https://i.imgur.com/IKDAJO4.png
然後我們要做新角色系統,
(1) 增加勾繩系統可以讓人按一顆鍵進行物件抓取或地圖擺盪。
(2) O鍵的トリックアクション刪除。
(3) L1鍵的ドッペルゲンガー刪除。
(4) 增加了屬性魔法系統,
希望可以快速切換無、火、冰、風、地 5屬性,
切換後使用原本的近距離遠距離攻擊鍵就會自動使用出不同的屬性攻擊。
(5) 屬性魔法除了近距離遠距離外,多加一顆特殊魔法攻擊鍵。
請問你會怎麼設計按鍵配置? 為什麼? 你覺得這樣會有操作爽快感?
實際上企劃是很需要邏輯能力的,
要有我覺得這設計很棒,任何質疑我都有合理的解釋讓你相信這設計是最好的自信。
若你有這樣的自信,我認為是可以嘗試看看企劃職。
順帶一提,上面這測試是某家公司的企劃面試題。
: 我是文組出身的,所學的技術都是靠自學而來的,但我有一個非常致命的死穴,那就
是?
: 小就對「英文」非常苦手。
: 我知道工程師非常要求自學能力,但網路上大部分的文件都是以英文居多,所以對我
來?
: 要靠自學是件很困難的事情。
: 規劃:
: 我的夢想去日本遊戲業工作,但無耐沒有本錢可以直接飛去日本專門學校。
: 原本是規劃去板上推薦的資策會,上半年的Unity密集班,補足遊戲程式能力後,再另一
: 邊補強日文能力(目前學到N3),最後再飛去日本圓夢。
: 但拜讀了板上眾多板友的心得後,比起日本專門學校2、4制的正規訓練,想要靠資策會不
: 到半年趕鴨子上架的課程,要達到日本遊戲業就業水準,可能是一件不太實際的事情。
: 所以我目前陷入了兩難,如果在台灣無法靠資策會補足我所欠缺的能力,那我是否要放棄
: 遊戲業這條路。
: 選擇一個我沒興趣,但學習門檻比較低的全端網頁(說門檻低可能是我的誤會,但應該比
: 遊戲業安穩和工作機會多)。
: 最後再在向日本業界工作的前輩請教,在日本遊戲業或網頁開發,英文能力也是必備的嗎
: ?
: 碰到問題時,查詢資料也是「英文」多於日文文件嗎?
看了你的許多敘述,感覺就是很堅持程式一條路。
如果堅持想走程式,我必須說資策會的半年Unity課程效用是很有限的,
就算不走刁數學物理演算法的家機開發,較有規模的手機遊戲也是避不了的。
無論如何課程以外都還是必須自己加強才有可能以程式身分進入業界。
說穿了日文N1也不過就是日本小學生水準,
只是確保你在職場上能聽得懂對方大概在說啥,
更遑論N2只是很多專門學校的入門門檻而已。
不少遊戲業的歐美員工日文能力也不到N1,大概N2日常生活水平,但是英文native。
也就是說你幾乎只有兩個選擇,
(1) 日文N1、英文閱讀查字典還行
(2) 英文至少有個多益800,搭配日文N2
日本也是遊戲開發的主市場,日文資料自然也不會少。
但是套回你上面提到的想以程式為主,Unity為武器,
這樣的話日文的資料大概是長這樣:
https://youtu.be/I4ktaS2T-sM
就算是偶像唱唱跳跳的音樂遊戲,資料是長這樣:
https://www.slideshare.net/klab-tech/cedec-2020-shader-238918306
https://www.ptt.cc/bbs/LoveLive_Sip/M.1599669591.A.624.html
這些資料有符合你對「日文、Unity、程式」的想像嗎?
其他不只英文、甚至簡體中文的資料也不少,基本上都會看。
台灣人標配全球使用人口第二的母語中文;
日文語言邏輯跟繁中配漢字的捷徑,學起來相對簡單,建議在台灣就拚個N1;
英文從小接觸至少讀寫過關搭配個不上不下的聽說,在業界其實就還混得開;
身為華人,語言優勢太強大,多個會英文還可以去GDC吃餅喝茶攀關係。
https://i.imgur.com/8xEC7ZM.jpeg
連最大的求職優勢都不善加利用的話,我真的不知道有什麼其他更有效的武器了。
: 縱上述原因,我就漸漸把做遊戲的夢想壓到心裡,進入了沒有人生方向的迷途期,每
天?
: 著得過且過的生活好幾年。
: 然而最近突然意識到,再過幾年我也即將滿30,如果再不付諸行動,我應該會後悔一
輩?
: ,於是想上來尋求大家意見。
: 如果各位還願意看到這裡,請容我向您們致上最深的謝意。
: 因為這是會影響我一輩子的事情,請各位狠狠的打醒我!
: 各位的回覆我一定會好好看在心裡。
看你常提到「打醒」,
其實不是很知道你想尋求的是「堅定志向的意見」還是「給你一個打退堂鼓的藉口」。
說到底,做決定的還是你自己,不是PTT板友,
請自己為自己的選擇負責。
撇除語言需求的翻譯;經歷為主的市場行銷;頻繁社交溝通的PM/PA;
從開發前線 程式 / 美術 / 企劃 三元素來看,
美術你不要,
程式請自己衡量能力跟長期學習意欲,
企劃,我之前在GameDesign板也做過類似建議,直接複製貼上一下。
--
如果覺得驚奇好點子多到能發電,但覺得跑銀行借錢組團隊太難,
那我推薦【超簡單】的方法。
「一頁企劃簡報」
用一頁PPT,正常簡報設計(圖為主字為輔),文字不超過200,
用5分鐘簡報跟大家說這遊戲多好玩,如果能說服人跟你走你就贏了。
如果連一頁有趣東西都寫不出來,還讓人讀一百頁規格書這叫做酷刑,千萬別幹這種事。
--
以上,提供參考。
然後自己做決定。
by 從馬鳥到飛龍的業界菜逼八
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 90.149.107.60 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/JapanStudy/M.1654581097.A.38C.html
※ 編輯: kuku321 (90.149.107.60 日本), 06/07/2022 13:56:41
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: kuku321 (90.149.107.60 日本), 06/07/2022 13:59:01
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看了下有些討論提到我是不是誤解TA想得太簡單。
澄清下,我不是說TA簡單,
而是說TA有一般美術敬遠的程式能力,
雖然不太會像一般程式被刁記憶體跟效率等,
但需充實美術知識例如rigging或motion等,
很不擅長數學物理的話,可以朝這方面試試看。
不過當初原PO是說他不考慮學習美術相關內容,
因此就沒多談了。
近期共事的TA是原本動畫界的高手,惠我良多XD
其他內容以後有機會再說了。
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