Re: [點子] 自己的一些線上遊戲點子但沒人做

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (人,原來不是人)時間10年前 (2015/02/07 03:50), 編輯推噓2(200)
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※ 引述《p66 (人參)》之銘言: : 讓弱者面對強者也會覺得發揮技巧下也有機會對抗強者 : 不會呈現完全的放棄 或者 逃跑 一面倒的情況 : 強者就算想爽虐弱者也存在一定失敗機率。 : 這也比較符合真實世界中的 人和人的對打 或 群體戰爭 : 像是真實生活裡面 : 一個瘦弱的人要跟一個壯碩的人對,打想殺死對方, : 瘦弱的人也有很低的機會一次殺死狀碩的人。 : 玩了很多遊戲很多年的一些感覺,感覺不難做,供參考。 你應該沒玩過 EVE Online 彌補戰鬥力差距可以不靠機率的,而且還能達到兩邊都很爽的情況 一大堆小船(技能需求低、造價低)vs 幾艘大船(技能需求高、造價高) 小船那方只要能打爆一艘大船就能在戰損比這點勝出 大船那方屠殺了一堆小船則在擊殺數這點勝出 配裝系統與戰鬥機制則能讓一些極端例子出現 像是新手船打爆戰鬥巡洋艦、運輸用的工業艦打爆戰艦 這兩個例子都是滿足了很多前提才能達成,現實中想要以弱勝強也是如此 所以你該注意的是要滿足哪些條件才能達到你要的目標,而不是只以機率來處理 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.130.245.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1423252230.A.E04.html

02/07 22:51, , 1F
機率是很容易做得很差的設計..尤其是Gear Grinding類
02/07 22:51, 1F

02/08 08:50, , 2F
Destiny...
02/08 08:50, 2F
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