討論串[點子] 自己的一些線上遊戲點子但沒人做
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你應該沒玩過 EVE Online. 彌補戰鬥力差距可以不靠機率的,而且還能達到兩邊都很爽的情況. 一大堆小船(技能需求低、造價低)vs 幾艘大船(技能需求高、造價高). 小船那方只要能打爆一艘大船就能在戰損比這點勝出. 大船那方屠殺了一堆小船則在擊殺數這點勝出. 配裝系統與戰鬥機制則能讓一些極端例
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大家好,我是程式間迷路的小小企劃。. 首先,在遊戲業中一個共通的祕密就是,點子是不值錢的。. 一款遊戲prototype大家觀看、試玩過後,七嘴八舌幾百種點子都可能有. 重點在於,哪種想法是好的、值得的、適合的、能夠留著的。. 如果 a技能的(主動+被動) < b技能的主動, 大家還是會選a技能。.
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先講看完你全篇後的感想. 1.你講的構想都是相當於「零件」的東西. 請先描述你構想中的遊戲的「宏觀」,再去描述你的「零件」. 例如,要先講「這是以國戰pvp為主的遊戲」. 在這之中,看的人才會從大到小,一一去思考你的點子的獨創性. 當然,對於整個遊戲模式創新的吸引力,會大於技能創新的吸引力. 這個o
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我不反對有這機制, 只要事前告知就好. 像在遊戲中做個天罰功能. PvP殺人按照公式有機率突然被雷劈死. 可能殺了1個人就被轟, 也可能天公太做美殺了999人還是沒發動. 也有可能為了自保殺人結果照樣被雷劈. 劈死還會被全頻廣播豐功偉業這樣. 講遠了. 新手反制設計很多遊戲都有. 像Street F
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先不論你認為只要"機率設定夠好就可以"這個想法的對錯. 我想提的是另一個點. "高進度的玩家會被低進度的玩家秒殺"這件事. 看起來應該會是遊戲的核心規則之一. 那想問一下,你有針對這個核心規則有什麼配套的規則、做法或設計嗎?. 因為根據你的文章,我發現你無法說服高進度玩家去接受被低進度玩家秒殺. 如
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