討論串[點子] 自己的一些線上遊戲點子但沒人做
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如果你問我的話, 我的答案是遊戲「每一個設計」都要有「不可互相. 完全代替」的特性, 沒有任何一個技能是可以完全架空另一個技能.. 臺灣早期的(單機)遊戲設計這些是很隨便的, 數值都沒有調過, 所以. 架空現象很常見. 那是因為策劃人員的數學根底不足夠的關係.. 如果有一個技能在哪一方面都優於另一個
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我瞭解你的想法,但這邊和你說下問題點在哪。. 以你的說法,我們可以將這個機率說為:. "有一個角色技能,在攻擊敵人時會有 x% 的機率將對手一擊必殺。". 我這樣說沒錯吧?. 那麼問題就會變成,這個技能的公平性該如何設定。. 如果每個人都有這個技能,那這個 x 我們要設多少?. 太高會不會過強? 太
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覺得直接用一篇回覆好了. 感謝1 2 點的知識補充. 3.. 一百 或 兩百分之一的機率太高 也可以改三百到一千分之一. 異常攻速高的的情況也許可以允許 或 需要另訂機率. 關於. 100等有機會被1等的幹掉我想到一些情境來補充. 情境1. 村子外有個100滿等的人在亂砍人. 一個3等玩家的心理.
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1. 透過升級來習得技能往往大家都用強的那幾招,. 或者學會了高階的技能低階的就毫無價值了。. 應該要設計學[一個技能]同時具有[主動發動]也具有[足夠價值的附加屬性]. 一來讓玩家到後期可以覺得初期的技能是有價值的. 二來是在提供多技能的情況,可以讓玩家透過附加屬性. 來塑造及強化自己想要的後期角
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