Re: [請益] 關於偷竊的設計

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (泛用人型編碼器)時間11年前 (2014/09/27 20:03), 11年前編輯推噓1(102)
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※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 若是有機率性失敗的,恐怕免不了一直S/L了.... 僅就這句話的回應;不管是偷竊、合成寶物、有的沒的機制,只要是 有「機率」的設定,最好與以下兩個要素之一結合 a. 很明顯的「賭場」氣氛 例如, NPC 擺明了就是奸商開賭場當莊家;這是把 "stereotype" 用在正確的地方 b. 此機制被觸發 (但不一定成功) 的「量」很大 例如,戰鬥中的閃躲率,或 critical hit 的機率 當然,如果此機制的本意就是要拿來拖時間、回收遊戲中金錢物資的 話,不在此限 :D -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1411819392.A.4B7.html 突然想起,以前在任天堂上玩吞食天地二時,後來也是強迫症,看到 所有如「凹」字三面都被障礙物圍住的空格,都會去調查一下的衝動 XD 再來就是玩勇者鬥惡龍五,蒐集小徽章... orz ※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/27/2014 20:27:06

09/28 04:22, , 1F
是啊,這種被誘導的心態絕對不是極少數玩家才會發生的XD
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當初期發生了一次,而且那個甜頭讓玩家有感,玩家就會被誘
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導去不斷做這件事情XD
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