Re: [請益] 關於偷竊的設計
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 若是有機率性失敗的,恐怕免不了一直S/L了....
僅就這句話的回應;不管是偷竊、合成寶物、有的沒的機制,只要是
有「機率」的設定,最好與以下兩個要素之一結合
a. 很明顯的「賭場」氣氛
例如, NPC 擺明了就是奸商開賭場當莊家;這是把 "stereotype"
用在正確的地方
b. 此機制被觸發 (但不一定成功) 的「量」很大
例如,戰鬥中的閃躲率,或 critical hit 的機率
當然,如果此機制的本意就是要拿來拖時間、回收遊戲中金錢物資的
話,不在此限 :D
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 68.4.112.174
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1411819392.A.4B7.html
突然想起,以前在任天堂上玩吞食天地二時,後來也是強迫症,看到
所有如「凹」字三面都被障礙物圍住的空格,都會去調查一下的衝動 XD
再來就是玩勇者鬥惡龍五,蒐集小徽章... orz
※ 編輯: AmosYang (68.4.112.174), 09/27/2014 20:27:06
推
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