Re: [請益] 關於偷竊的設計
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: → blockcat: 我覺得愛壓力扣米算小眾啦…一般人忙得要死衝劇情比較快 09/27 03:28
: → blockcat: 能夠到那麼晚也是因為是週末…Q口Q 09/27 03:28
這是你把やりこみ定義得很嚴格的緣故,但事實上舉個例來說,你玩個RPG走迷
宮,目前劇情上絕對沒有你需要特別找的劇情物品,然後你看到前面是個死路,死路
盡頭有個寶箱,你理性知道這個寶箱你不拿100%不影響你遊戲繼續玩下去,走過去開
寶箱絕對是浪費你推進度的時間。你要不要多走那幾步路去開那個寶箱?
很遺憾地,當你選擇還是一點都不順便地「順便」去拿一下吧的時候,你已經踏
在其中一種やりこみ的範圍內了。這一種やりこみ正是利用玩家對於獲得(不管是金
錢、物資或經驗)的成就感或貪心來拖長你遊戲時間的。為什麼一堆人玩RPG遊戲,
玩到最後身上都會堆滿捨不得用的物品,然而他們還是會繼續致力於翻箱倒櫃取得這
些捨不得用又捨不得賣的物資呢?因為光是取得本身就帶來一種成就感,就算你身上
的五個回復劑到了遊戲全破都沒用掉,可是玩家往往就會有一種自己多了五個回復劑
強度的錯覺,而不去注意其實這些「過剩」的強度都是不影響遊戲正常進行的。
やりこみ事實上有很多種不同的派別,而這種堆積無用過剩強度的やりこみ可說
是很常見的類別之一,比起收集狂、挑戰狂來說,它甚至自然到很多人不覺得自己在
やりこみ,但它確實是廣義的一種練功狂,只是它可以輕微到大多數人很微妙地不覺
得自己浪費了多少時間,讓他們在指著那種練滿等級的玩家說練功狂時沒察覺自己其
實或多或少在做同樣的事情。練滿等級賺滿錢買最強裝是やりこみ,那練到差一等滿
等呢?差兩等呢?只是不小心多練個一兩等呢?少買一件最強裝呢?少買兩件呢?只
是「不小心」隨手多買了一件最強裝,即使你目前早就已經可以碾殺Boss呢?
喔,那些想回應說你絕對不會浪費時間去賺取過剩強度的玩家別高興得太早,你
很可能開始走在やりこみ光譜的另一個極端──給自己一堆更強的難度限制來增加遊
戲成就感的類型XD。不過這個扯遠了,就再說吧。
: → LayerZ: 也不能說不爽不要偷,如果剛進遊戲的時候,一切都很新鮮, 09/27 03:31
: 推 gino0717: 偷竊系統是拿來脫人家衣服的 09/27 03:31
: → LayerZ: 靠了偷竊系統吸引玩家起家,那遊戲中後期,偷竊系統卻突然 09/27 03:32
: → LayerZ: (X)逐漸(O)雞肋,那就沒人要玩啦XD 09/27 03:32
這種帶有やりこみ卻又非必要的系統往往都帶有你說的陷阱。在遊戲初期,它可
能為了強調這系統很有趣,所以讓你很快就能利用這個系統獲益,而且在玩家角色貧
弱的初期,這些獎賞往往感覺起來就很吸引人。可能是一個隱藏的寶箱裡面有高一階
的裝備,可能是收集村子裡隱藏的幾個收集品後換得不少錢,可能是飛龍探雲手可以
偷到不錯的東西。因為前期的鼓勵使強度提升的比例很高,成就感太明顯了,會導致
玩家「被養成」這個習慣,看到什麼都偷一下,大多給你偷一堆垃圾但偶爾藏一個還
不差的東西繼續維持你的習慣,一直到後期就算真的給你好東西,比起前期從10->20
的超高比例提升,從1000->1050的「好東西」事實上已經不見得能影響你的遊戲體驗
太多了,但你卻被引誘著維持習慣,讓它成功地拖延你的遊戲時間。
有些比較不やりこみ(我不說完全不やりこみ,因為我認為玩家或多或少都帶有
至少一種やりこみ屬性,畢竟這個定義有點廣)的玩家會提早醒悟,發現時間比較重
要,所以他們會放棄繼續啟動這些非必要的遊戲系統。不再沒事看到啥都想偷、不繼
續抓半天怪再搞半天的煉妖壺只因為要照一個流程煉出某個強一點點的怪、把凹一小
時跳點改成只凹五分鐘的妥協等等。但,它永遠隨時在引誘你,就算你忍住了很多誘
惑,那個多走三步就能開到的垃圾寶箱還是會有很多人願意打開......
: → jerryklu: 所以問題就一直是要就直接玩偷竊為核心的遊戲啊,不是的 09/27 03:35
: → jerryklu: 的話...其實我記憶的偷竊系統全部都是雞肋沒錯... 09/27 03:36
麻煩的就是大多數這些非主要系統的偷竊跟寶箱一樣都是強迫推銷的雞肋,我們
也不能要求設計者只要有擺偷竊系統就得設計得超有內涵且必要、或者只去玩這種以
偷竊為核心的遊戲,這兩種都是有點本末倒置,因為原Po其實也就是想針對那些有擺
個偷竊系統但又非核心的遊戲來聊聊看法,總不能說解答是看到偷竊系統不是主題就
不要玩吧XD
如果就設計者觀點的話,擺這種系統就跟隨手擺幾個寶箱在迷宮盡頭是同樣的事
情,若玩家並不直接引起反感而且保有不啟動這個系統的權利,說實在的也很難說真
的要設計者為此背起多大改良的責任,畢竟這本來就是一個提供Bonus的系統而非主
要遊戲系統,一個非偷竊為核心的遊戲跑去精心把偷竊做得比戰鬥還好玩實在也有點
用錯力氣了。當然設計者自己可以有點自覺,乾脆就別做這種雞肋系統,但做了實在
也不能說錯就是,只要主要系統還是搞得好玩也就罷了。
應該被優先批評的是那些擺明了把やりこみ做為遊戲核心,但那個やりこみ卻一
點都不好玩的遊戲。嗯......Diablo 3是「好」例子嗎?XD
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「珍貴的回憶?還不是跟夢一樣虛幻不實的東西?你想要什麼樣的回憶,我幫你
做出來啦!」
--艾蜜思,謊言事務所實現使者
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.175.225
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1411766265.A.9B8.html
※ 編輯: ddavid (114.36.175.225), 09/27/2014 05:23:39
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偷竊系統也不過是一個寶物蒐集的手段,偷來的寶物一樣可以列入成就表裡,並
沒有因為這寶物是偷來的而非打來的就不會被列入成就之中,其實我不明白你很刻意
要分離思考的原因就是了,原Po就是覺得這種寶物獲取的機制很雞勒如此罷了,而我
是在稍微試著說明為什麼這麼雞勒的系統還有人要去做它,為什麼就算雞肋還是會引
導玩家去觸發,而做了其實也無可厚非的理由啦。
我的說明其實跟你下面的說明沒有什麼衝突,只是我在說當該玩家本來就不是為
了偷竊而去玩這個遊戲時,就算偷竊系統很雞肋,他也沒有必要因此而換到偷竊為主
的遊戲去玩,因為他本來就不打算在這邊尋找遊戲價值。只有在這個偷竊系統妨礙了
他主要的遊戲價值時,才有換遊戲的必要。至於如果他本來就想玩一個偷竊遊戲,那
這樣的遊戲當然不符他的目標,理所當然該換遊戲,這是一個很直接的判斷,其實並
不需要做什麼過度討論就是了,簡單說就是玩自己玩起來好玩的遊戲嘛,跟什麼系統
沒有關係的XD
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等等,你這邊應該是把偷竊系統定義得很嚴,我覺得原Po所謂的雞肋偷竊系統包
括那種一個指令,路上看到NPC就過去摸一下、不用匿蹤也不用潛行的那種東西,甚
至我提到仙劍的飛龍探雲手這種打怪時順便偷一下的系統也包括在內XD
如果談論的對象一開始就有差別,難怪討論一直有微妙的錯開XD。你講的是有一
定程度做過設計的偷竊系統,這已經變成如何調整主副系統的比重以防副系統喧賓奪
主但又不希望完全雞肋的問題了,此問題並不限在偷竊系統。
比如說,我們都很慣於隨便塞些寶箱在迷宮中,而且經過長久的歷史,我們知道
這雖然不是一個絕佳的副系統,但至少無傷大雅,玩家也多少願意去觸發它而不致於
太雞肋化。但如果我們完全不變動遊戲的其他元素,包括寶箱內容也都不變,卻把每
個寶箱上面都塞個要解五分鐘十分鐘的解謎小遊戲,這就忽然引發喧賓奪主的問題了
。最後要嘛這個副系統太爛而被玩家無視,或是這個小遊戲居然太好玩,結果真的讓
玩家把開寶箱解小遊戲變成主要遊戲樂趣來源。前者很糟,後者就有好有壞XD
軒轅劍系列的煉妖壺相關系統我覺得是一個很好的觀察對象。最初出現時被當成
僅次於基本戰鬥的副系統,不會太複雜,並且讓玩家增加啟動主要系統(基本戰鬥)
去抓怪的動機,使用此系統的獎賞又很直接對主系統有強化,結合起來還算不錯,所
以那時評價算很不錯。但到比較後面的其中幾作,擴增到變成天書系統之類的東西,
我覺得他們就太過強調這個副系統結構了,又要收材料又要建設又要煉妖甚至還要練
裝練技,可是這些全部加起來卻沒有真的讓遊戲樂趣增加同等的比例,反倒是純消磨
時間的設計過多,總覺得就是設計者太過在意煉妖壺系列系統這個招牌,卻沒有相對
應的強化創意,就變成雞肋化了,反而不太有最初煉妖壺系統的感動。
有些遊戲會嘗試利用與劇情面的結合來解決這個問題,不過我覺得對於遊戲來說
是治標不治本。玩家不會因為劇情講得某個系統超重要、在劇情上有多高的必要性就
覺得一個不好玩的系統變得好玩,只會在劇情強迫的情況下被迫去使用一下該系統。
※ 編輯: ddavid (114.24.203.226), 09/28/2014 23:29:49
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其實真的不一定是強迫症,我上面有說明為什麼這種系統有可能讓不少人一定程
度地掉進去了。再加上各種貪心、愛名譽、追求完美之類的心理,只要其中有一項就
能強化玩家去做這些事情,而事實上完全沒有這些心理至少其中之一的人類實在不多
XD
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所以才會是雞肋啊。但是雞肋之所以是雞肋,就它總是有那麼一點微妙地讓玩家
無法徹底放棄。你明知道仙劍也不會從怪身上飛龍探雲手偷出什麼超神兵軒轅劍,偏
偏看到新怪跟王就是會想偷看看是啥XD
※ 編輯: ddavid (114.24.203.226), 09/30/2014 05:19:15
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