[請益] 關於偷竊的設計

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (kons)時間11年前 (2014/09/26 23:38), 編輯推噓8(8073)
留言81則, 11人參與, 最新討論串1/4 (看更多)
現在很多單機遊戲,尤其是美式RPG遊戲,都有偷竊系統 事實上偷竊系統也不是不好,只是到最後都會像成得了強迫症般的執行 至少我就是如此。 偷竊技能是什麼?其實就是把所有的路人當作會移動的寶箱 只要你偷竊技能夠高,就能打開對方口袋的鎖。 然而偷竊這系統,說真的我越來越覺得有些弊大於利 這就好比玩遊戲在路上看到了寶箱,沒有人會不嘗試著去打開吧? 雖然明知道每個路人身上帶的十之八九都是垃圾,還是會想去看、甚至去偷。 很多遊戲玩到中後期,每到一個新地點,就是開始先繞一圈把能偷的拿一拿, 最後再開始找路人對話,接任務.... 後來發現,這樣實在很影響遊戲體驗。 如果說偷竊時就直接跟你講會成功或失敗的,那倒還好 若是有機率性失敗的,恐怕免不了一直S/L了.... 偷竊系統應該是讓玩家更有代入感的設計才對, 在某些時候可以不顧道德順手牽羊,滿足玩家邪惡、貪婪的扮演念頭 但似現在似乎有點本末倒置了, 不偷看一下NPC身上有沒有寶,就覺得渾身不對勁, 但每個NPC身上一直看、一直偷。重複S/L,又會使得整個遊戲節奏被打斷 進而提前放棄這個遊戲。 不知道大家對偷竊系統,有什麼看法嗎? 謝謝。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.41.140 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1411745897.A.767.html

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你提的問題 點都出在於玩家不需要策略
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事實上偷竊這種行為是需要策略的
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找誰下手? 用什麼方式下手? 有什麼限制? 有什麼懲罰?
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要怎麼避開玩家S/L那又是另一個故事了
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09/26 23:48, , 5F
前面應該有討論過了
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畢竟偷竊對眾多RPG來說,只是一個系統,不是遊戲主軸
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如果要設定成這麼複雜,那恐怕會更影響遊戲主軸
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除非這款遊戲名字叫Thief....(雖然我沒玩過Thief)
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怎麼看都覺得是你自己的問題吧?TES5玩100+hr沒偷過幾次
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既然你不希望偷竊喧賓奪主 那你可以想辦法讓設計簡單
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但是這麼簡單的選擇 卻讓玩家很掙扎
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所以這就是討論點了
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這絕對不是原Po自己的問題,而是很多玩家都會有的現象。
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類似的問題有把寶箱放在很多迷宮的死路中,不少玩家就是會
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因此想把迷宮整個Complete,即使寶箱裡的東西可能不怎樣。
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更邪惡一點的設計是像軒轅劍某代可以把空寶箱拆了拿材料,
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玩家拿完所有爛寶箱的誘因又增加一些。
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另外還有很常見的,當玩家發現調查某個櫃子會找到東西,他
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就會開始想按過所有櫃子、床鋪、草叢、罈子,即便有藏東西
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的比例可能不到10%,而且大多數都是可有可無的爛消耗品。
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這些都不該是遊戲的主要遊戲性,卻會釣到一定比例的玩家投
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注時間在上面。
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有不少遊戲還會更強化這種尋找欲望,寫個23/50告訴你全世
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界有50個某收集品,你找到23個了。明明對遊戲進度不會有什
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麼幫助,集滿的獎賞就算很好也可能只是對你打Boss錦上添花
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,但這種やりこみ性質就是會挑動一定比例(而且這比例還不
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見得小)玩家為此花費時間。
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有些同人遊戲會很好心一開始講明「沒有亮光的地方絕不會藏
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東西」,但商業遊戲反而沒這麼好心,甚至更樂於藏垃圾XD
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刺客教條偷到的錢不多 但路過順手一摸的爽感很高 XD
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偷久了就會累了… 不然就限定能偷的我方角色並限定上場
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時間好了,這樣頂多就給人,喔有小偷系統喔~的感覺
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這不就是壓力扣米嗎?像我弟會去算和洗神寶的數值屬性一
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樣…可是我就是單純找看得順眼能力好用直接破道館的衝
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不過有這種弟弟的好處就是懶得練就交給他,反正二天後還
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第一時間想到姬盜人跟Bioshock的hack系統
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是在差不多地點,但是可以得到稀有怪和好數值
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姬盜人,以偷竊為主軸的RPG Maker遊戲
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Bioshock的hack系統,就像對機器使用的偷竊系統,玩到後面
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會強迫性的想所有販賣機跟敵人都來一次..
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所以中後期,乾脆設定,可以用錢買,或是製作道具直接完成
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就算有強迫正也不會拖戲,對到RPG,就像走進一動房子,跳
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出一個選項,可以直接搜刮所有的箱子衣櫃吧..
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推dd大
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原PO提的是偷竊,不是有蒐集成分的開寶箱除了Thief,我
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還沒想到哪個遊戲偷竊是一個很重要的系統,重要到不花
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精力偷去會影響遊戲體驗,AC偷東西根本就雞肋,TES頂多
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會有支線任務要你偷,可是偷不到直接硬砍還是可以達成
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目標,簡單來說要嘛找以偷竊為核心的遊戲,要不然偷竊
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只是一種增進互動性的插花功能而已,都知道根本偷不到
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對於偷竊而言,每個npc都像一個寶箱阿XD
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Sly Cooper是把偷竊直接帶入遊戲任務
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會吸引玩家的獎勵了,也就代表設計當初本來就沒有強制
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需要匿蹤,繞捯敵人後面,然後把物品從口袋中勾出來
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甚至連鼓勵的作用都沒有...那還在乎這功能幹嘛?
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劇情有需要的話也蠻OK的…
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TES偷到後面,會有強迫症的時候,看到每個npc第一件事就是
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先看他口袋有什麼XD
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Sly Cooper是劇情需要,因為它是小偷XD
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不會煩嗎?沒啥特點都能偷的話,我只會偷幾次,發現用買
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得到而且錢多到沒地方花,就懶得偷了
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TES我覺得只有偷竊強迫症才會看到NPC都想偷,你玩50+hr
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而且很多遊戲不是會限MP之類的嗎?如果短期內不回復,會
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偷盜後面就超煩的阿,可是還是會看XD
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後,想搜NPC身上的寶物根本就直接一劍砍死
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扣點誰還去偷用小錢就買得到的東西
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先回原po問題,偷東西是為了什麼,前期資源不夠的時候,
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所以根本因為玩家自己強迫症,結果又覺得機制不夠好
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花時間偷東西搜刮箱子拿資源嘛,遊戲中後期資源夠,直接
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我是覺得本末倒置了
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丟資源給npc讓他吐東西出來好啦,我還是喜歡提Bioshock的
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當例子XD
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我覺得愛壓力扣米算小眾啦…一般人忙得要死衝劇情比較快
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能夠到那麼晚也是因為是週末…Q口Q
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也不能說不爽不要偷,如果剛進遊戲的時候,一切都很新鮮,
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偷竊系統是拿來脫人家衣服的
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靠了偷竊系統吸引玩家起家,那遊戲中後期,偷竊系統卻突然
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(X)逐漸(O)雞肋,那就沒人要玩啦XD
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所以問題就一直是要就直接玩偷竊為核心的遊戲啊,不是的
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的話...其實我記憶的偷竊系統全部都是雞肋沒錯...
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有啊 金庸群俠傳(DOS版) 亂開寶箱會被扣道德
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