討論串[請益] 關於偷竊的設計
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很久以前,我跟一個網路界的前輩閒聊. 聊到一個東西叫作Plurk的Karma. 這東西基本上就是你的上線頻率,上線就會加,不上線就會扣. 其實他到60以後,解鎖能用的表情以後,就毫無用處了. 但是事實上不止一個人會為了karma而每天上線,即使這數字一點意義都沒有 :P. 不過後來Karma被改成只
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僅就這句話的回應;不管是偷竊、合成寶物、有的沒的機制,只要是. 有「機率」的設定,最好與以下兩個要素之一結合. a. 很明顯的「賭場」氣氛. 例如, NPC 擺明了就是奸商開賭場當莊家;這是把 "stereotype". 用在正確的地方. b. 此機制被觸發 (但不一定成功) 的「量」很大. 例如,
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這是你把やりこみ定義得很嚴格的緣故,但事實上舉個例來說,你玩個RPG走迷. 宮,目前劇情上絕對沒有你需要特別找的劇情物品,然後你看到前面是個死路,死路. 盡頭有個寶箱,你理性知道這個寶箱你不拿100%不影響你遊戲繼續玩下去,走過去開. 寶箱絕對是浪費你推進度的時間。你要不要多走那幾步路去開那個寶箱?
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現在很多單機遊戲,尤其是美式RPG遊戲,都有偷竊系統. 事實上偷竊系統也不是不好,只是到最後都會像成得了強迫症般的執行. 至少我就是如此。. 偷竊技能是什麼?其實就是把所有的路人當作會移動的寶箱. 只要你偷竊技能夠高,就能打開對方口袋的鎖。. 然而偷竊這系統,說真的我越來越覺得有些弊大於利. 這就好
(還有390個字)
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