Re: [企劃] 您心目中一款好的線上遊戲最重要的元素?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (moonet)時間15年前 (2010/10/17 10:34), 編輯推噓8(8046)
留言54則, 6人參與, 最新討論串6/6 (看更多)
講到這裡就想到 避免多帳號和外掛也是一個重點 並不一定是沒有競爭的遊戲就沒有多帳號和開外掛的需求 看看 facebook 的 Pet society 是個養寵物 玩裝飾 得成就的遊戲 競爭的部分只有一個排行榜 但還是有些改金錢或是複製道具自動賺錢之類的 也有人開多帳號在玩這個 不過這個問題太難解了 從技術面上的解就只是純粹的攻防 治標不治本 應該是從遊戲設計時就滿足多帳號與開外掛無特殊優勢 不過我想不到這種遊戲 -- blog:http://etrex.blogspot.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.144.140

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Guild Wars算滿足吧
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開帳號需價值需花費台幣一千多元,違規直接砍帳號
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遊戲內都能輕易的滿等和得到能力等頂級的武器防具
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有較多的金錢 優勢只有更漂亮的武器防具
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這遊戲也試著調整 避免打錢工可掛的地方
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GW真的是一款非常好的作品 但可惜在台灣不受歡迎
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有時候覺得不錯的點可能反而留不太住人?
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例如輕易滿等跟好拿的裝備ww
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不過也是看遊戲訴求啦 GW我真的覺得取向滿小眾的...
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大部份玩家喜歡無腦輕鬆隨便玩
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遊戲很重要的就是與人的互動
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gw不是真的小眾 歐美賣六、七百萬套的遊戲 你說他小眾?
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而是在亞洲小幅行銷、沒有深入市場 遊戲人口自然打不開來
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加上買斷制的銷售模式 在亞洲不夠紅的遊戲 玩家怎麼拿得
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出錢來買 連到現在 你說gw 還不曉得有多少人連聽都沒聽過
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銷售、行銷模式有沒有差別 去看看台灣的星海2就知道了
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星海2的基本盤這麼大 行銷這麼強 直接套用gw那套買斷來賣
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結果你去看看 有在觀察的人都會發現 連星海2都開始瓶頸了
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nc靠gw跟bz的wow打對台很久了 bz雖然全球人口佔上風
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但是gw一直拿獎、一直建立口碑 反倒是bz一直在吃老本
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bz很明顯去學了gw的銷售模式 結果卻還是沒做好市場配套
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今年bz本來仗著wow資料片的強大聲勢大陣仗參展遊戲展
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結果今年德國跟美國的遊戲大展首獎都是落在GW2上
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有興趣的人實在要好好去留意一下gw gw2
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gw就是一直在遊戲的理想與創新上為賣點的新型態創作
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歐美的玩家焦點跟高度評價指標 早就開始產生移轉了
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尤其在bz推出sc2後 在處理程式問題的技術力上明顯不足
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連線問題不多說 很多根本是基本的使用介面bug都處理不了
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更別提gw在四、五年前就擁有的跨伺服技術 bz到現在還...
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當然bz會走到這一步 是很多原因的啦
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真的還有興趣了解的 我就先丟兩個youtube連結
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一個是好幾年前的gw時期介紹影片 一個是近期的理念介紹
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補個PC GAMER給GW2下的聳動標題封面照片
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media.pcgamer.com/files/2010/09/PCG219.cover_.jpg
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(看正中間那行:Meet the Savior of the MMO)
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PS一下 不該強調是NC的gw 應該說是Arenanet的gw 比較貼切
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特別留意一下:製作廠商:Arena Net 發行廠商:NC Soft
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NC是出錢 真正出技術力的A社
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至少神秘的A社? 看了我上面貼的第一個連結 就會有個底了
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BZ當時自己把開國元老放走(趕跑?) 現在看bz要靠誰...
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得獎 技術啥的我不是很清楚 只是個人真的覺得不太好玩...
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GW2也是會期待一下 不過希望別像當初的戰槌一樣 lol
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其實是有很大的差別的地方 在於"獨特性"
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戰槌也許有出色之處 但並無多少創新與技術的突破
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再加上 bz流失的技術力 正是流向了現在的a社 這才是重點
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bz很明顯新血無法把技術力的漏洞補起來
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而a社則是從頭打起 慢慢地在把口碑跟聲望踏實做起
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gw一代就像當初他們在開發星海、魔獸、暗黑時一般
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一代時打好穩固的基盤與 二代時就會把架構整個大幅延伸
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這也是為何Gw2被歐美雜誌下了個mmo的救世主這聳動的稱號
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10/29 19:42, , 54F
BZ技術力如何等傳說中新一代MMO出來就可以很明瞭了
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文章代碼(AID): #1Ckc3FD8 (GameDesign)
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