Re: [企劃] 您心目中一款好的線上遊戲最重要的元素?
先恭喜飯包webgame進入CB XD, 期待你的作品快快完成, 讓大家玩玩看
怎樣遊戲才叫好遊戲勒? 在台灣這很抽象, 對岸就是完全靠運營數據來證明了..
上篇文章下的推文講到 "互動"
互動 - 合作遊玩, 爭奪遊玩, 交易, 社交
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合作遊玩 - 一起做什麼, 打怪打副本解任務一起冒險, 反正就是要 在一起
爭奪遊玩 - 一起搶什麼, 沒人說一定要PvP, 就是要有 競爭性 就對了
交易 - 物品有進有出, 才會有交易上的 互動
社交 - 聊天交友, 這是最基本的互動, 也是現在OLG最缺乏的
大家在一起打怪, PK, 大多都只是為了個人裝備/利益
以前的OLG大家是如此的親切, 會有"大大們"帶新手開地圖
過轉職任務, 無聊陪著路人到處跑, 大家都不認識,
可是聚在一起就是覺得很好玩, 之後大家就變成好碰友,
難道是因為遊戲資訊被網站攻略化所導致嗎XD?
所以聊天都跑到巴哈去? 遊戲內就沒人要聊了?
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遊戲呈現 - 遊戲的表現方法, 例如任務的呈現方法,
是像WoW那樣頭上頂著!跟?
還是根本沒有"接取中的任務"這個東西? 反而是只要出去完成某樣事情
回村就會有人主動來感謝你之類的?
與NPC的對話方式是"NPC頭上冒對話泡泡"還是"跳視窗"
還是像"戀愛遊戲的對話框"?
至少要設計的有點變化..
我是非常重視遊戲呈現方法...可是官方似乎非常不重視這邊..
至少看著公司的前輩們...(望去)
我是聽一些人說他們很有創意..或許是構想被高層砍掉
(對對對, 永遠錯在高層?)
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設計誠意 - 這部分 分為 體貼感 跟 企圖心
體貼感 - 設計是否有關切到玩家的感受, 操作不會讓玩家感到不方便
不會讓玩家覺得遊戲內容/過程 沒意義
舉例: 打怪衝等衝裝備, 任務怪物躲在沒人去的地方
升級曲線壓力摳米, 任務敘述讓你覺得設計者國小國文就被當
要設計的讓玩家覺得, 這很貼心, 要讓玩家覺得"全國電子, 揪甘心耶"
若你把遊戲視為產品, 那玩家就是客戶
產品設計體貼客戶需求, 這應該叫天經地義
(當然, 這邊需求不是指玩家喊要什麼就給他什麼
你是要設計的讓他不會覺得這是在虐待他的眼睛/腦袋/雙手)
企圖心 - 不要整天都在那邊想 "歐歐歐歐..這款遊戲要大賣要大賣"
不是要設計一款 很賺錢的遊戲...
當然你如果很肯定你的手法很賺那就賺吧 (有辦法證明的話)
我不能反對會賺錢的方案..畢竟產品做出來就是賺錢的
在沒有數據或證據來背書你的手法下
你應該盡量提升你遊戲的品質
不是要騙客戶掏錢給你, 而是要讓他能感受
"挖靠, 這東西真超值得買, 我非常願意買, 也期待貴公司下一款商品"
現在的廠商習慣把產包包的很曖昧, 完全看不到遊戲內容
只有些很萌或是很賣肉的圖在產包上, 不玩完全不知道這是什麼遊戲
用騙的只能騙一次, 但是我相信台灣玩家的被虐心態應該是能騙很多次
(我能說什麼...這就是市場給的數據呀,
罵也罵的兇, 商城出新品還不是照樣買?
或許我的心態是錯誤的, 被虐是台灣人的文化之一吧?)
規模 - 搞清楚規模... 不要一天到晚在掛著MMO招搖撞騙了...
我好像遇到很多次資深企劃問我MMO是什麼意思...
先打這樣..歡迎噓爆..反正我做的工作離企劃越來越遠..說的可能最不準?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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是的, 玩家需求不提升, 廠商是不會主動提升品質的
假設市場大多的品質是C, 你如果主動升到A, 你就少賺了一次B跟C
但若你的價碼仍同等於C, 是可以搶走很多客戶的
只是就算國產有A, 外國還是有A++, 技術上輸人, 就不是很敢拼這塊市場
品質
↑─────
│ A
│─────
∣ B
│─────
∣ C <--這面積叫市場
└─────→玩家數
==============================抱怨MODE ON=================================
另外一個問題就是, 台灣的玩家已經養不太起台灣的廠商了
(誰叫台灣廠商那麼愛代理..數數看我們救了多少韓國大陸遊戲公司吧XD)
他們還會在台灣運營自製遊戲..算是夠客氣了?
幾乎所有的廠商都在看對岸, 那邊的市場很恐怖
另外一點, 台灣的遊戲公司其實也沒落後那麼多 (雖然的確落後很多)
(我在說什麼?)
之所以會那麼失敗就是市場打的太小, 不敢跑國際路線
永遠一直在那邊玩中華奇幻文化, 那題材實在是有夠硬梆梆的...
拿幾本去餵國外的朋友看他們喜不喜歡吃就知道了
既然開公司就是要賺錢的, 就不要侷限自己是什麼人所以用什麼題材了..
遊戲公司常說他們缺人才, 問題是沒有人要去搞生產線
什麼是生產線? 生產線來自 量產概念, SOP, 機械式運作
我提生產線的意思 就是 人才培訓
遊戲的人力都不培養, 何來人才?
遊戲業絕大多數的人都是自己學的, 進了公司還是自己學, 別期望有什麼訓練
所以你才會看到一堆文章都叫你想做遊戲就自己多學學
自己多學學當然是好事, 自動自發.
請想像小學到大學課程全部自己學, 沒人教, 看你能學多好.
台灣遊戲業的技術是非常密閉的..滿滿的NDA(保密協定)
想說也沒得說, 想學也沒得學,
連在遊戲公司內的都會有權限問題而碰不到文件
技術是要Opensource才會進步的快, 程式上Opensource很困難
但是企劃上的Concept/Proposal, 美術的Concept Art 就沒什麼機密了
(專案結束後就沒什麼好隱藏了吧..?)
近幾年廠商/學術單位, 都在陸續嘗試與政府合作, 像悲劇的Sony
(就是叫政府出錢幫忙, 因為廠商是Cost Down魂)
與其在那邊開短程的計畫, 怎不直接設專業的學院?
數位內容學院? 那是什麼鬼XD? 別以賺錢為前提好嗎? 好好把它當學術教吧...
先前有位朋友想進入政治領域, 問我說遊戲業缺什麼? 要什麼?
缺一個制度: 淘汰制度, 我相信不止遊戲業缺這個
缺一個系統: 正式學術化
上面的不修好, 遊戲業永遠缺人才, 永遠死在那邊
==========================抱怨文 完 / 歡迎噓爆===========================
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