[企劃] 您心目中一款好的線上遊戲最重要的元素?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (飯包)時間15年前 (2010/10/13 11:30), 編輯推噓22(22043)
留言65則, 22人參與, 最新討論串1/6 (看更多)
灌個水~ 大家來討論一下 您心目中覺得一款好的線上遊戲最重的元素是? 我覺得 是競爭 競爭能激勵人更往前超越自己 有個明確的目標而努力 也是線上遊戲跟單機遊戲最大的不同之處 那麼各位覺得呢 ?? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.212.15 ※ 編輯: s0300453 來自: 123.193.212.15 (10/13 11:30) ※ 編輯: s0300453 來自: 123.193.212.15 (10/13 11:32)

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讓老闆賺錢賺得開心,美工、程設、音樂、企劃的工作量低,玩
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家玩下去就脫離不了,按時繳費。這就是好的線上遊戲。
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可以逃避現實的遊戲
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可以跟很多人互動
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變化性
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人氣 大部分的人不會想玩沒人氣的遊戲..
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建立一個社群溝通的環境 並讓他們有話題聊
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如果講理想的話,我的觀點是要完整的人與人互動,包括正向
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的(各種溝通、公會之類)及負面的(PK、戰爭)。
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如果談商業的話,能賺錢就是好的XDDD
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純粹個人觀點:我討厭跟人競爭....
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不過很多人樂在其中還覺得很爽就是
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linct:可以跟很多人互動
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公平的競賽環境
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FF16很中肯啊 哈哈
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我認為所謂的互動不管只有正面或只有反面都是不夠的,當然
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還是有一些特定類型的遊戲不同就是,不過比例較少。
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有人氣
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哈 謝謝各位的分享 總結一下多數都覺得是人與人間的互動
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怎麼覺得你說的好籠統 什麼遊戲都該有個目標才會友人完不是
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我回太急了 希望上面那句沒有冒犯到
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我覺得線上遊戲跟單機最大的不同是 可以跟別人互動
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目標是一定要有的 而且要定期更新 讓大家不斷的挑戰
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互動分敵對跟合作 而且都要讓玩家有成就感 覺得自己在人群
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中有非你不可的感覺 或是 你做了一些事讓團隊達成目標
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不會因為在人群中 一團亂就不知道自己在幹嘛
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上面的部份用說的很簡單 可是要讓團隊中所有人都有 非你不
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可的感覺 就很頭大了...
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Mabinogi是個不可多得的好遊戲~,大家認為呢?
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愛情<---有沒有人研發純交友的線上遊戲啊?
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該是取代勁X團的時候了
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依照layerZ說法是依據人與人間的互動前提 所人氣最重要
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上線沒有人 誰跟你互動?何必玩網路單機還不是一樣
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遊戲內容的更新增加只是維持人氣的手段...
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一口一 原po問的事最重要得元素 我只好假設其他基本元素都
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有阿
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我也推競爭,而且要融入4X概念,基本上我認為還沒有任何
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4X 概念 ?
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小弟不才 願聞高見 @ @
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線上遊戲做到 4X慨念:http://zh.wikipedia.org/zh-tw/4X
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探索 擴張 經營 征服 o-game 超級競爭的遊戲~
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沒記錯的話og我記得沒征服這要素,因為不能攻下別人的星球
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啊 對 我忘了這個 不過我主要指的是能操作角色移動的遊戲
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很久以前有款Mankind應該也算是4x
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我也討厭競爭
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其實競爭要素在大量的遊戲中的存在,比如排行榜之類的,並
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不一定要是正面你打我我打你才叫做競爭喔。
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我討厭排行榜.....
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這樣講好了,你可以試著思考一下怎樣完全沒有競爭要素,但
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可以持續吸引人玩而且不會淪於聊天室遊戲的遊戲類型。
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隨便講個點,光是因為裝備等級差造成有人可以殺進某個地區
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你殺不進去,這就是一種競爭要素了,而且在有能力差距的遊
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戲類型中很難被消除掉。而角色能力沒差距的遊戲其中有不少
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都是玩家之間的博弈遊戲,一樣是競爭。
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然後剩下有一些好像大家自己蓋自己的沒有競爭,可是這種遊
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系往往又有排行榜或成就什麼的在讓你跟別人競爭。要找到個
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真的完全沒競爭又有良好人際互動的網路遊戲,其實還真不好
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找XD
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競爭應該分為強迫性競爭和非強迫性競爭
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下棋屬於前者, 排行榜屬於後者
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少數遊戲前後兼具....
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其實我覺得現在兼具的還不少XD
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或者說有前者的往往後者也有的做法現在還蠻多的
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恩... 會讓人沉淪 忘了我是誰 這樣
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