Re: [請益] 遊戲能為下一代,帶來什麼?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (werewolf)時間15年前 (2010/03/10 19:54), 編輯推噓0(000)
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重新針對這一些問題發我自認的解決辦法好了 雖說時常有人說這一些方法已經有人做了總之就是失敗一類XD : 說得不錯 : 本人堅決反對網路遊戲(MMO)理由有三 : 1. 時間掌控: 跟別人合作練功打怪需要時間配合,若要全程參與需要花費大量時間, : 嚴重破壞生活規律。 設計MMO遊戲當然可以設計成不一定要組團的作法 只是不一定會賺錢罷了 甚至我認為不一定到穩虧錢的地步 : 2. 容易沉迷: 網路遊戲沒有結局,又有等級裝備等吸引玩家沉迷的設計, : 玩越久越無法自拔,玩到失去生活重心的比比皆是。 這一個議題有人認為是無解 講誇張一點 就算你的遊戲主機只有開早上7點到下午5點的時間給人遊玩 也不過就是讓你的玩家把多餘的時間拿去玩其他的遊戲罷了 基本上單機遊戲打起來沒有MMO的時間長 似乎就是跟設計無關的問題 單機RPG也有等級跟裝備 為何相比起來不這麼引人沈迷? 這個我還在思索根本的原因跟解答方式 所以就不作討論了 : 3. 越玩越笨: 與單機遊戲的系統複雜度和內涵相比,網路遊戲普遍系統單調又缺乏 : 劇情深度,打來打去不外乎就是打怪撿寶,導致越玩越笨。 如果閣下認為WOW的劇情不比起一般的RPG具有深度 那我想就沒有辦法了 不過說實話 跟另一位打WOW的學長討論過 我認為問題在遊戲方式的單純化 例如 我沒有看過(說不定有不過我不知道)在MMORPG 試著進行多人解題或者單人解題的遊戲玩法 這一定不會賣嗎? 我不是很篤定 畢竟數獨也可以出書XD 而我想似乎很少人認為數獨這種類型的遊戲是越玩越笨的 -- There are three kinds of lies: lies, damned lies, and statistics. --Mark Twain -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.28.92
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