Re: [請益] 遊戲能為下一代,帶來什麼?
看板GameDesign (遊戲設計)作者flamerecca (werewolf)時間15年前 (2010/03/10 19:54)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串14/18 (看更多)
重新針對這一些問題發我自認的解決辦法好了
雖說時常有人說這一些方法已經有人做了總之就是失敗一類XD
: 說得不錯
: 本人堅決反對網路遊戲(MMO)理由有三
: 1. 時間掌控: 跟別人合作練功打怪需要時間配合,若要全程參與需要花費大量時間,
: 嚴重破壞生活規律。
設計MMO遊戲當然可以設計成不一定要組團的作法
只是不一定會賺錢罷了 甚至我認為不一定到穩虧錢的地步
: 2. 容易沉迷: 網路遊戲沒有結局,又有等級裝備等吸引玩家沉迷的設計,
: 玩越久越無法自拔,玩到失去生活重心的比比皆是。
這一個議題有人認為是無解 講誇張一點
就算你的遊戲主機只有開早上7點到下午5點的時間給人遊玩
也不過就是讓你的玩家把多餘的時間拿去玩其他的遊戲罷了
基本上單機遊戲打起來沒有MMO的時間長 似乎就是跟設計無關的問題
單機RPG也有等級跟裝備 為何相比起來不這麼引人沈迷?
這個我還在思索根本的原因跟解答方式 所以就不作討論了
: 3. 越玩越笨: 與單機遊戲的系統複雜度和內涵相比,網路遊戲普遍系統單調又缺乏
: 劇情深度,打來打去不外乎就是打怪撿寶,導致越玩越笨。
如果閣下認為WOW的劇情不比起一般的RPG具有深度 那我想就沒有辦法了
不過說實話 跟另一位打WOW的學長討論過 我認為問題在遊戲方式的單純化
例如 我沒有看過(說不定有不過我不知道)在MMORPG
試著進行多人解題或者單人解題的遊戲玩法
這一定不會賣嗎? 我不是很篤定 畢竟數獨也可以出書XD
而我想似乎很少人認為數獨這種類型的遊戲是越玩越笨的
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