Re: [請益] 遊戲能為下一代,帶來什麼?
看板GameDesign (遊戲設計)作者zxcmoney (lol)時間15年前 (2010/03/09 20:35)推噓11(11推 0噓 55→)留言66則, 4人參與討論串12/18 (看更多)
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: 看到了熟悉的議題 有感而發的討論一下XD
: ※ 引述《Golgo13 ()》之銘言:
: : 說得不錯
: : 本人堅決反對網路遊戲(MMO)理由有三
: : 1. 時間掌控: 跟別人合作練功打怪需要時間配合,若要全程參與需要花費大量時間,
: : 嚴重破壞生活規律。
: 這個究竟是不是必定的呢? 換句話說
: 是否可以設計出不需要配合別人練功的MMO遊戲
: 抑或 可以設計出無論怎樣合作 時段總不會讓人破壞生活規律的遊戲?
這是必定的 當你線上的朋友不到11點就都睡覺了
沒事做的情況下只好也去睡覺 長期下來必定嚴重破壞生活規律
這種情況在競技型的休閒遊戲也很容易發生
至於可以單人練攻的mmorpg其實也很多
不過大多mmorpg一人練其實很無聊
至於完全不用練的大致上都屬於休閒類
單人模式也是有的 不過大多數的人不會一直重複玩同樣的內容
總知 這部分確實有改進的空間
: : 2. 容易沉迷: 網路遊戲沒有結局,又有等級裝備等吸引玩家沉迷的設計,
: : 玩越久越無法自拔,玩到失去生活重心的比比皆是。
: 根據現在的MMORPG遊戲生命週期之短 我只能說...恩
: 應該台灣很難有遊戲可以讓人沈迷吧 我也只聽說楓之谷有機會
很難說 沉迷的案例意外的多
不過現在許多網路遊戲其實有在研發.推行反沉迷系統
(據說內掛就是一種...)
此外有沒有結局其實沒差
就算有網路遊戲在劇情上設定了結局並停止遊戲內容的更新
該網路遊戲還是持續營運很長的時間...
: : 3. 越玩越笨: 與單機遊戲的系統複雜度和內涵相比,網路遊戲普遍系統單調又缺乏
: : 劇情深度,打來打去不外乎就是打怪撿寶,導致越玩越笨。
: 這個嘛 嘖嘖 我想也不是必定的 端看公司想要怎樣去定位自己的遊戲
很不幸的這在台灣 幾乎是必定的
系統簡單.沒內涵的單機遊戲其實蠻多的(問題是賣不掉)
早期網路遊戲實驗的結果(自製與代理都是) 大多數基本系統較複雜的網路遊戲都死很快
不過最近代理的網路遊戲也開始有複雜化的傾向 可以推測期望會往繼續這發項發展
至於劇情 不論有沒有深度 據說大多數的玩家並不在意
: --
: golgo大提出的點其實都很有趣 都是物理上面可以解決的
: (這裡說的物理上面 是說並不需要你買超貴的server去解決這一些問題)
: 問題在於市場上可不可以 或者 願意不願意去解決
: 如果大家都抱著一種 做生意就是要拼命賺錢的心態去經營
: (反著說這句話 市場只能夠允許這種心態的人存活)
: 那這個情況持續下去也是必然的
: 一點淺見 言盡於此
我不太了解 物理上是什麼樣的解決法
不過我想解決這問題 應該從教育著手 言教不如身教
我們可以期待下一代有良好的品行與價值觀 來教育我們這一代
我們這一代再教育上一代來逐步改進
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.33.52.221
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