Re: [請益] 民國無雙 v22
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間15年前 (2010/02/28 19:17)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串21/22 (看更多)
※ 引述《KanoLoa (卡)》之銘言:
: : 其實就算不是共產黨, 也可以硬生生的改革成社會主義加人海戰術.
: : 不過問題除了是改革須時之外, 將領有沒有那麼強也是問題. 此外民
: : 兵戰術在初期很難捱, 因為民兵的屬性太低, 將領的忠誠度又不夠.
: : 擁有「民國無雙」技能的將領, 是最珍貴的存在.
: 咦?民國無雙很珍貴嗎,我還以為只是扣一點點士氣!
: 不枉費我把弱弱的老毛一直帶上前線了 XD
現在其實是民國無雙的技能數鬥多.
雙方一開戰之前, 會計算誰有較強的民國無雙, 如果平手就沒影響.
如果其中一方較多, 另一方就要全體扣一士氣.
如果多兩級或以上, 就要扣二士氣, 最多扣二士氣.
已經夠一開始就追殺民兵了.
: 只要徵將領選有近戰+1,然後配上大刀,騎兵都衝不贏民兵。
: 畢竟徵選將領的時候可不斷抽取,直到出現想要的素質在選擇就好。
: 這版的AI有一點讓我覺得奇怪就是,
: 前排部隊崩潰時,後排會補上,但是行動回合卻可以選擇回到後排,
: 變成崩潰部隊在前面擋,這樣是正常嗎?
這是 bug.
: 另外建議AI可以多加個鐵定要衝鋒的情況:
: ※衝鋒範圍內有敵人的士氣值為0,衝鋒對象不是騎兵,且本身士氣值 > 1。
: 有時候自己明明沒有士氣了,電腦卻傻傻的用射擊放過我,感覺有點不好…XD
其實還是有計算方式的.
: 說到補充兵力,有個地方也建議改一下,就是戰場攻擊完勝的時候,
: 應該要當下參加戰鬥的軍團士氣回補滿才是。
: 這是為了一戰鬥完就能補給兵力,不然快贏時玩家也會自己待機,
: 直到部隊士氣都滿了之後才去了結最後一個敵人。
: 不如給玩家方便,直接補滿士氣吧。畢竟贏了戰鬥士氣理所當然要高昂 :)
或者會給一些地區事件給某些將領的部隊練等級用.
但現在還沒想到怎搞, 所以你還是用最傳統的方法去練好了.
其實通常打和被打都有 exp 的.
士氣其實還是一鼓作氣, 再而衰, 三而歇, 能夠不斷作戰怎樣
也會累吧. 話說新版已經改成不能再出擊了, 所以也應該不能
參加下一場戰鬥了.
: : , 第二, 不是商業化就是過度技術化, 第三, 對方是日本或者美國
: : 的開發者, 不容易溝通.
: 看到那個修改器的豐富功能就能感受到你的想法了XD
: 這遊戲本身就很有意思了,因為政策的多樣性可以讓遊戲玩法多樣,
: 可以自己選擇搭配產生獨特的戰略走向,配合些許史實很有趣阿。
: 但是要我開修改器直接改兵種能力就沒這麼有趣的感覺,
: 畢竟還是把別人設計出的難題給解決成就感會比較大XD
: 如果真要加一些東西,我會希望這遊戲能編輯的是政體相關。
: 可是新體制要讓電腦發揮我想技術還很困難了,AI還是程式那層比較直接。
: 如果能做到開放出什麼政體的AI發展模式都能夠自己編輯等等,
: 那應該會很多人搶著分享他自己做的新體制和強大AI給別人打爆吧 XD
: 至少我會很有興趣 !
政體相關這方面我考慮, 但要讓你們怎樣拼我得想一想.
的確新體制讓電腦發揮人工智能很難. 編寫也不容易, 我之前都
已經說過了原因.
我可能會讓大家 custom make 一些東西.
--
基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告,
hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.252.90.21
討論串 (同標題文章)
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章
67
98
172
299