Re: [請益] 民國無雙 v22

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間15年前 (2010/02/28 19:17), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《KanoLoa (卡)》之銘言: : : 其實就算不是共產黨, 也可以硬生生的改革成社會主義加人海戰術. : : 不過問題除了是改革須時之外, 將領有沒有那麼強也是問題. 此外民 : : 兵戰術在初期很難捱, 因為民兵的屬性太低, 將領的忠誠度又不夠. : : 擁有「民國無雙」技能的將領, 是最珍貴的存在. : 咦?民國無雙很珍貴嗎,我還以為只是扣一點點士氣! : 不枉費我把弱弱的老毛一直帶上前線了 XD 現在其實是民國無雙的技能數鬥多. 雙方一開戰之前, 會計算誰有較強的民國無雙, 如果平手就沒影響. 如果其中一方較多, 另一方就要全體扣一士氣. 如果多兩級或以上, 就要扣二士氣, 最多扣二士氣. 已經夠一開始就追殺民兵了. : 只要徵將領選有近戰+1,然後配上大刀,騎兵都衝不贏民兵。 : 畢竟徵選將領的時候可不斷抽取,直到出現想要的素質在選擇就好。 : 這版的AI有一點讓我覺得奇怪就是, : 前排部隊崩潰時,後排會補上,但是行動回合卻可以選擇回到後排, : 變成崩潰部隊在前面擋,這樣是正常嗎? 這是 bug. : 另外建議AI可以多加個鐵定要衝鋒的情況: : ※衝鋒範圍內有敵人的士氣值為0,衝鋒對象不是騎兵,且本身士氣值 > 1。 : 有時候自己明明沒有士氣了,電腦卻傻傻的用射擊放過我,感覺有點不好…XD 其實還是有計算方式的. : 說到補充兵力,有個地方也建議改一下,就是戰場攻擊完勝的時候, : 應該要當下參加戰鬥的軍團士氣回補滿才是。 : 這是為了一戰鬥完就能補給兵力,不然快贏時玩家也會自己待機, : 直到部隊士氣都滿了之後才去了結最後一個敵人。 : 不如給玩家方便,直接補滿士氣吧。畢竟贏了戰鬥士氣理所當然要高昂 :) 或者會給一些地區事件給某些將領的部隊練等級用. 但現在還沒想到怎搞, 所以你還是用最傳統的方法去練好了. 其實通常打和被打都有 exp 的. 士氣其實還是一鼓作氣, 再而衰, 三而歇, 能夠不斷作戰怎樣 也會累吧. 話說新版已經改成不能再出擊了, 所以也應該不能 參加下一場戰鬥了. : : , 第二, 不是商業化就是過度技術化, 第三, 對方是日本或者美國 : : 的開發者, 不容易溝通. : 看到那個修改器的豐富功能就能感受到你的想法了XD : 這遊戲本身就很有意思了,因為政策的多樣性可以讓遊戲玩法多樣, : 可以自己選擇搭配產生獨特的戰略走向,配合些許史實很有趣阿。 : 但是要我開修改器直接改兵種能力就沒這麼有趣的感覺, : 畢竟還是把別人設計出的難題給解決成就感會比較大XD : 如果真要加一些東西,我會希望這遊戲能編輯的是政體相關。 : 可是新體制要讓電腦發揮我想技術還很困難了,AI還是程式那層比較直接。 : 如果能做到開放出什麼政體的AI發展模式都能夠自己編輯等等, : 那應該會很多人搶著分享他自己做的新體制和強大AI給別人打爆吧 XD : 至少我會很有興趣 ! 政體相關這方面我考慮, 但要讓你們怎樣拼我得想一想. 的確新體制讓電腦發揮人工智能很難. 編寫也不容易, 我之前都 已經說過了原因. 我可能會讓大家 custom make 一些東西. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.252.90.21
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