Re: [請益] 民國無雙 v22
: 其實就算不是共產黨, 也可以硬生生的改革成社會主義加人海戰術.
: 不過問題除了是改革須時之外, 將領有沒有那麼強也是問題. 此外民
: 兵戰術在初期很難捱, 因為民兵的屬性太低, 將領的忠誠度又不夠.
: 擁有「民國無雙」技能的將領, 是最珍貴的存在.
咦?民國無雙很珍貴嗎,我還以為只是扣一點點士氣!
不枉費我把弱弱的老毛一直帶上前線了 XD
至於民兵初期很弱的問題,因為目前AI的關係,
玩家前幾回合優勢很大,哪怕是用民兵來打。
我的習慣是第一回合就先對比較強的勢力宣戰,
這樣同一回合他們必定來攻打,有效的消耗兵力之後,
下一回合可以很輕鬆的連下兩城。
會贏的方法是利用當電腦也只有基本兵種的時候,
士氣最高值低下,隱忍到他們士氣不夠在衝鋒。
而且一開始近戰能力+1就差距非常多了,
只要徵將領選有近戰+1,然後配上大刀,騎兵都衝不贏民兵。
畢竟徵選將領的時候可不斷抽取,直到出現想要的素質在選擇就好。
這版的AI有一點讓我覺得奇怪就是,
前排部隊崩潰時,後排會補上,但是行動回合卻可以選擇回到後排,
變成崩潰部隊在前面擋,這樣是正常嗎?
另外建議AI可以多加個鐵定要衝鋒的情況:
※衝鋒範圍內有敵人的士氣值為0,衝鋒對象不是騎兵,且本身士氣值 > 1。
有時候自己明明沒有士氣了,電腦卻傻傻的用射擊放過我,感覺有點不好…XD
: 話說「弓箭手」系我會改掉, 應該會變成一整個「其他系」.
: 其他系就是專門安排一些古怪的兵種, 刀帥連是其中一種, 要很
: 高級才會爆上極強戰鬥力的兵種. 另外也有可能會有風水師, 道
: 士, 猩猩之類的古怪東西, 都是插在這邊.
: 日械步兵可能會能升級為「忍者」? 忍者就是有能力進行後排格
: 鬥攻擊的步兵. (應該是前所未有, 但這樣很強, 所以 WS 值會
: 降低一點)
兵種多樣性又要保持平衡是很辛苦的,加油 XD
另外是目前很難練到高等級 囧>,因為有補充5級的限制在。
以戰養兵幾乎是做不到的,補給問題不談,一次攻擊行動只增加2% exp T_T
說到補充兵力,有個地方也建議改一下,就是戰場攻擊完勝的時候,
應該要當下參加戰鬥的軍團士氣回補滿才是。
這是為了一戰鬥完就能補給兵力,不然快贏時玩家也會自己待機,
直到部隊士氣都滿了之後才去了結最後一個敵人。
不如給玩家方便,直接補滿士氣吧。畢竟贏了戰鬥士氣理所當然要高昂 :)
: 騎兵也可能會考慮建立「蒙古騎兵」, 那就是在射擊之後, 會前
: 後自動換排的騎兵.
: 但這樣改就會變成元朝秘史了.
如果把後排士氣0的換到前面就糟糕了 XD
: 這個本來就是給一些不正常的玩法才出現的東東... 或者我可以
: 增加另外一些升級的渠道去玩這類.
: 話說, 如果你玩悶了現在的設定, 你可以開「遊戲修改器」, 裡
: 面可以讓你自設兵種的屬性. 試試看.
: 我這樣做的目的有三個:
: 1. 解決大家意見不同的問題, 對於兵種屬性有意見的人, 可以直
: 接自己改. 畢竟我只能提供一個「公有」的系統, 但每人對遊
: 戲的口味都略有差異, 不如我像調味料一樣, 讓大家自己根據
: 需要去調整.
: 2. 讓遊戲的耐玩度增加, 因為你可以作任何的嘗試, 嫌難度不夠
: , 就強化你的敵人好了.
: 3. 讓這裡的開發者們, 特別是「有美工, 編劇, 設定等才能和想
: 法, 卻不懂寫程式」的人, 直接將遊戲改頭換面成為自己理想
: 中的遊戲, 完整地將系統隨意化很困難, 但我在能力內已經將
: 大部份東西都開放出來了. 我希望多些人能在自己的能力內,
: 去進行開發, 累積經驗, 否則就會出現常見的「我是美工我想
: 找程式」這類最終因為人力不完整而流產的想法.
: 外面是有類似的 GameMaker, 但主要的問題是, 第一, 已經商業化
: , 第二, 不是商業化就是過度技術化, 第三, 對方是日本或者美國
: 的開發者, 不容易溝通.
看到那個修改器的豐富功能就能感受到你的想法了XD
這遊戲本身就很有意思了,因為政策的多樣性可以讓遊戲玩法多樣,
可以自己選擇搭配產生獨特的戰略走向,配合些許史實很有趣阿。
但是要我開修改器直接改兵種能力就沒這麼有趣的感覺,
畢竟還是把別人設計出的難題給解決成就感會比較大XD
如果真要加一些東西,我會希望這遊戲能編輯的是政體相關。
可是新體制要讓電腦發揮我想技術還很困難了,AI還是程式那層比較直接。
如果能做到開放出什麼政體的AI發展模式都能夠自己編輯等等,
那應該會很多人搶著分享他自己做的新體制和強大AI給別人打爆吧 XD
至少我會很有興趣 !
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