Re: [請益] 民國無雙 v22

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間15年前 (2010/02/14 12:40), 編輯推噓3(3048)
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※ 引述《zxcmoney (lol)》之銘言: : ※ 引述《rofellosx (鏖)》之銘言: : : 初玩心得 : : 士氣變0進戰變1只會成為電腦的弱點 : : 但是騎兵士氣變0沒影響? : 我想士氣0進戰會只有1 是設計成補給完的部隊立即上場所要承擔的風險 : 不過AI戰鬥時不會保留士氣所以有這弱點(V24特別明顯...) : 至於騎兵的部分我想應該是BUG 不過前一版兵沒有出現 談平衡度的我會多考慮進去. 其實是改了設定了, 故意給騎兵加強的. 至於士氣變 0 那邊, 我想應該是透過加強 AI 去處理. : 不過戰場護士對可以輕鬆殲滅對手的部隊 : 算是在戰鬥結束前的空檔有補給的Bouns : 然後靠這補給的Bouns讓精兵可以從頭無雙到尾... 關於戰場護士有可能考慮 nerf, 可能是戰力要低於 50% 才會發揮作用這樣. : : 我看不到主動權高的優勢在哪 : 影響射擊的防禦率 或著說是減少射擊傷害的比率 : 沒錯的話 射擊與主動差6以上 射擊方兵力全滿的情況 : 即使雙方兵力懸殊一樣可以打掉10成左右的傷害(印象中) : 另外剛剛想實驗時 發現人類對人類其實是無法正常戰鬥的 射擊的設定是跟自己的總人數無關, 所以只要滿員, 就 一定能打到最高傷害. 只有主動權可以扣減優勢. : : 引用了戰國蘭斯的系統 玩法注定只能精兵制... : 嗯 也不是不能靠大軍輾過去 : 只是不知道要花多少時間徵兵.訓練.蓋軍校.蓋工廠 : 然後對上特別強的部隊時還是要靠精英打掉(受到一回合的進攻次數限制) : 實例:修改一個有3個10級刀帥連的國家 : 結果是無論如何都無法靠一群步兵輾過去 : 還是只能靠訓練過的強力裝甲兵來突破 關於這問題, 我想過了之後, 打算修改「軍事策略」那邊 的戰略, 取消掉用途不大的「近戰重視」和「射擊重視」 , 改為更強力的: 1. 衝鋒式 - 人海戰術, 這個是用垃圾兵海去打掉敵人的 戰法. 詳情可以看看 Dummyhistory 版裡的 計劃. 2. 火力式 - 火力壓制戰術, 這個是專門強化砲兵和射擊 部隊的戰法. 可以用砲兵打掉對方的士氣. : 如果沒錯的話屬性是照倍率影響的 : 進戰應該是 兵力*(1+(攻方W-受方W)*N%+浮動%)=可能傷害 : 所以等級高的刀帥連就算士氣0兵力不夠衝過去還是會自滅的 : 而射擊沒錯的話是 : (攻方B-受方I)*N%*攻方兵力/攻方最大兵力=受方所受到的傷害比例 : 所以100人的部隊如果射擊高過受方的主動性到一定程度 : 不論受方的兵力如何都是一擊斃殺 : 所以可以在蘇聯設計個人物 有特殊兵種 兵力低 射擊高 : 只要不被流彈打到射擊一次可以擊潰一個部隊 好主意. : : 只有進戰射擊兩種攻擊屬性 讓兵種變化性低.. : : 希望固定兵種攻擊屬性 用不同的攻擊技能展現強度 : : 或者可以強化裝備提升基礎屬性 : 這部分整體來說只能照原設計 修改器中能釋出的最多只到計算式吧 : 如果到那程度 自製模組的變化性就相當高了 這個我在考慮, 想改算式的人可能比較少, 所以這會放到比較後. : : 還有希望戰場能擴大到整個世界有西歐和美洲地圖... : 嗯 這個部分 有需要的話可以用遊戲修改器修改 : 喜歡的話 也可以在海上作一堆人工島 然後沒有與其他據點連結 也沒有港口 : 導致擁有這些人工島的國家永遠無法被消滅 也無法進攻... 地圖可以自助, 其實我也想有人幫我搞地圖, 我一個人搞不完. : 以下引用自基本介紹 : http://fourn.net/~chenglap/ROC/Manual.html : "簡單來說這就是一個給你扮演想扮演的軍閥在民初時代做所有意淫事情的遊戲, 例如統一 : 天下之類." : 像是用一隻部隊完成統一中國廣收後宮(武將)的霸業 某方面來說很有趣 : 不過目前的設計 不論是要大部分目標幾乎都只是時間上的問題 : 而無法完成的目標則是不論如何都無法完成吧... 關於後宮問題, 其實我有考慮的是可以挖外面的指揮官. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.6.167.39

02/14 16:30, , 1F
士氣變零無影響跟多一格士氣根本沒差別.只在於電腦會把
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士氣用完..
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所以是 AI 問題.
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士氣的部分也不是沒有影響 如果本身就算士氣0
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也不會受衝鋒攻擊那這場戰鬥中就多一次攻擊機會
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也就是滅掉一側後的一種追擊bouns
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關於ai 有需要可以考慮開放給玩家寫看看 v23版的ai
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連設定這種沒技術成份的東西都沒人來寫... AI 太深入了.
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能寫 AI 的人就能寫程式了.
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或者寫個 algorithm 出來我寫進去比較好一點.
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可以設為ai強度(弱) 並參考其他玩家寫的ai 設定(中)(強)
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畢竟玩家有時候會比設計者本身還了解戰鬥的對應規則
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問題是用甚麼給玩家寫... 做個 AI 編輯器等於做一個程式
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語言出來了.
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簡單的AI用 if else 就可以了吧?
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要存取遊戲裡的數據, 還有數學運算子, 要做編譯器的.
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那就設定輪到此單位 判定(兵種) 讀取AI
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if else 也要有數據可跟, 把數據全體存取是很大的工程.
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再依照戰場狀況 由AI判定要做何種行動
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成本太大了. 而且用途太少.
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「戰場情況」本身要怎樣表達就已經是最嚴重的問題...
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一場戰鬥中實際上最高只有12個部隊 不過只以這樣做判斷
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回到原點, 問題是 AI 編輯等於寫程式. 用的人也太少.
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在一個遊戲裡內置一個程式語言太過本末倒置了...
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要怎樣改進 AI 花的人力也遠不及這個的 1%, 根本花不起.
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12 個和 if else 看似簡單, 其實做起來極複雜的.
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在演算法上會有其他的弱點就是了
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應該是說, 這種陽春的編輯器, 做不出像樣的 AI
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之前開放的編輯也沒人來做, 不值得過度投入人力就是...
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其實可以編輯的同人遊戲蠻多的 不過大多只會有少數人編輯
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應該說, 編 AI 本身比編任何其他地方更冷門.
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嗯 不過只要開放了這部分的編輯多少會有人投入
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而且能散佈的機會也更少, 再加上規則一變, 就全廢掉.
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怎看都是其他部份比較可能先有人投入吧.
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而且只改了 AI , 再散佈的機會我想差不多接近零.
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嗯 其實也不盡然 有些遊戲基於AI太弱使遊戲本身挑戰性低
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應該說是事有緩急先後.
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實話說不是已經很受人歡迎的遊戲, 沒人在意其挑戰性高低
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AI強化後 挑戰性增加部分玩家也有更高的興趣回來玩
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AI 是很狂熱的玩者才會追求的地方. 但現在連市場都未有.
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嗯 我看這樣吧 戰鬥AI的設計架構由來我想看看
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如果你真的有興趣, 我不如給你 source code.
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這應該是你會想要的東西, 你要就傳信給我怎樣?
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如果你有時間 且認為可行 投入的時間有其價值 再做吧
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我需要人力, 視乎你能不能寫程式.
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其實目前, 戰略, 經濟, 外交上的 AI 比戰術的更要緊.
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例如應該怎樣做內政, 甚麼時候宣戰, 該攻擊哪裡等.
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嗯 了解 這樣的話各方面AI的編輯器架構我都想看看吧
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我是有程式的基礎 不過我不喜歡寫程式 特別是debug的部分
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AI 的 debug 其實最多的, 你要先習慣才行.
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不是編輯器, 而是你要寫出來, 我的人力是不夠的.
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