Re: [請益] 民國無雙 v22
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間15年前 (2010/02/14 12:40)推噓3(3推 0噓 48→)留言51則, 3人參與討論串5/22 (看更多)
※ 引述《zxcmoney (lol)》之銘言:
: ※ 引述《rofellosx (鏖)》之銘言:
: : 初玩心得
: : 士氣變0進戰變1只會成為電腦的弱點
: : 但是騎兵士氣變0沒影響?
: 我想士氣0進戰會只有1 是設計成補給完的部隊立即上場所要承擔的風險
: 不過AI戰鬥時不會保留士氣所以有這弱點(V24特別明顯...)
: 至於騎兵的部分我想應該是BUG 不過前一版兵沒有出現
談平衡度的我會多考慮進去.
其實是改了設定了, 故意給騎兵加強的.
至於士氣變 0 那邊, 我想應該是透過加強 AI 去處理.
: 不過戰場護士對可以輕鬆殲滅對手的部隊
: 算是在戰鬥結束前的空檔有補給的Bouns
: 然後靠這補給的Bouns讓精兵可以從頭無雙到尾...
關於戰場護士有可能考慮 nerf, 可能是戰力要低於 50%
才會發揮作用這樣.
: : 我看不到主動權高的優勢在哪
: 影響射擊的防禦率 或著說是減少射擊傷害的比率
: 沒錯的話 射擊與主動差6以上 射擊方兵力全滿的情況
: 即使雙方兵力懸殊一樣可以打掉10成左右的傷害(印象中)
: 另外剛剛想實驗時 發現人類對人類其實是無法正常戰鬥的
射擊的設定是跟自己的總人數無關, 所以只要滿員, 就
一定能打到最高傷害. 只有主動權可以扣減優勢.
: : 引用了戰國蘭斯的系統 玩法注定只能精兵制...
: 嗯 也不是不能靠大軍輾過去
: 只是不知道要花多少時間徵兵.訓練.蓋軍校.蓋工廠
: 然後對上特別強的部隊時還是要靠精英打掉(受到一回合的進攻次數限制)
: 實例:修改一個有3個10級刀帥連的國家
: 結果是無論如何都無法靠一群步兵輾過去
: 還是只能靠訓練過的強力裝甲兵來突破
關於這問題, 我想過了之後, 打算修改「軍事策略」那邊
的戰略, 取消掉用途不大的「近戰重視」和「射擊重視」
, 改為更強力的:
1. 衝鋒式 - 人海戰術, 這個是用垃圾兵海去打掉敵人的
戰法. 詳情可以看看 Dummyhistory 版裡的
計劃.
2. 火力式 - 火力壓制戰術, 這個是專門強化砲兵和射擊
部隊的戰法. 可以用砲兵打掉對方的士氣.
: 如果沒錯的話屬性是照倍率影響的
: 進戰應該是 兵力*(1+(攻方W-受方W)*N%+浮動%)=可能傷害
: 所以等級高的刀帥連就算士氣0兵力不夠衝過去還是會自滅的
: 而射擊沒錯的話是
: (攻方B-受方I)*N%*攻方兵力/攻方最大兵力=受方所受到的傷害比例
: 所以100人的部隊如果射擊高過受方的主動性到一定程度
: 不論受方的兵力如何都是一擊斃殺
: 所以可以在蘇聯設計個人物 有特殊兵種 兵力低 射擊高
: 只要不被流彈打到射擊一次可以擊潰一個部隊
好主意.
: : 只有進戰射擊兩種攻擊屬性 讓兵種變化性低..
: : 希望固定兵種攻擊屬性 用不同的攻擊技能展現強度
: : 或者可以強化裝備提升基礎屬性
: 這部分整體來說只能照原設計 修改器中能釋出的最多只到計算式吧
: 如果到那程度 自製模組的變化性就相當高了
這個我在考慮, 想改算式的人可能比較少, 所以這會放到比較後.
: : 還有希望戰場能擴大到整個世界有西歐和美洲地圖...
: 嗯 這個部分 有需要的話可以用遊戲修改器修改
: 喜歡的話 也可以在海上作一堆人工島 然後沒有與其他據點連結 也沒有港口
: 導致擁有這些人工島的國家永遠無法被消滅 也無法進攻...
地圖可以自助, 其實我也想有人幫我搞地圖, 我一個人搞不完.
: 以下引用自基本介紹
: http://fourn.net/~chenglap/ROC/Manual.html
: "簡單來說這就是一個給你扮演想扮演的軍閥在民初時代做所有意淫事情的遊戲, 例如統一
: 天下之類."
: 像是用一隻部隊完成統一中國廣收後宮(武將)的霸業 某方面來說很有趣
: 不過目前的設計 不論是要大部分目標幾乎都只是時間上的問題
: 而無法完成的目標則是不論如何都無法完成吧...
關於後宮問題, 其實我有考慮的是可以挖外面的指揮官.
--
基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告,
hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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