Re: [請益] 小遊戲產業發展方向

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (小風)時間15年前 (2009/10/15 12:10), 編輯推噓5(5020)
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※ 引述《JJ1118 (JJ)》之銘言: : 一套產品每一個點都是很重要的環節,每一個點都有一段長長的故事可以說, : 但是台灣的養成沒有什麼人注意這個部分,企畫養成重點在創意,不再基本功。 從一個旁觀者的角度來說,我並沒有觀察到國產企劃的養成重點 在創意,不在基本功,這麼說似乎有點冒犯,但我真的很想討論 這個問題。 先撇除益智類(麻將、方塊、棋),雖然看起來這類遊戲最容易 做,但我卻認為若要發想創意,它非常、非常困難,比RPG 或其 他任何主流遊戲都要困難,之所以容易,那其實是因為所有這類 遊戲都定基於已存在的規則之上,從沒有人去設計一個,比方說 ,全新的、沒有人看過的益智遊戲,想要創造一個……新奇的、 既簡單而又能夠風行於大眾的遊戲規則,根本就只能靠天才,超 乎基本功可達成的範圍。 所以,退而求其次,放棄創造新規則,直接將舊有的規則改良並 盡量做到完美(或著加入一點新奇的玩意兒),這就是我目前所 看到的國產遊戲現況,如果看看那些出到四、五代的續作(含網 路遊戲),然後比較其從一代到最新作的時間和基礎設計的改變 ……那麼,我認為─ 可能一:國產遊戲廠商其實根本並沒有想要有創意的企劃,不管 是因為現實上或其他什麼的原因。 可能二:想要有創意的企劃,但不曉得為什麼沒有培養出來。 如果廠商認為企劃真的要創意,那麼我們賣場架上的遊戲產品應 該會充斥著各種類型、奇奇怪怪的新產品,而不是像現今一樣, 一字排開就是RPG 、戰棋;背景就武俠、三國;故事不外乎N 男 N 女情愛糾葛。 我倒不是說這樣不好,事實上,我認為玩家也並沒有在追求新梗 ,問題是,這種情況在廠商招募人才上是否有些矛盾之處? 創意 :創造出新規則,發想新點子,能夠產出全新、與眾不同     的產品,但成效難以估計。 基本功:將舊規則發揮至極限,了解遊戲設計各元素的運作原則     。 然後現實是─ 1. 一個創意,需要擁有許多深厚基本功的人才將其實現。 2. 創意人才有沒有我不曉得,但具備基本功的人才顯然不夠多 ,非商業作品的數量證明了此事。 3. 承2.,那想找既具備創意,又有基本功的人才,跟賭樂透差   不多。 然後再觀察現在的國產遊戲,我在想,是不是在根本的人才尋覓 方面就有問題,其實是要基本功的人,但卻認為要招有創意的人 ,所以結果就是兩邊都失敗…… -- 自創遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj RPG Maker XP 使用教學 http://sites.google.com/site/rpgdesigners/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.165.202

10/15 12:25, , 1F
我認為在人才教育上遊戲設計的方法論不是很健全
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一個遊戲把程式排除 美術排除 劇情排除 還剩下來的
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東西 是需要被加強教學的
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其實電腦遊戲的歷史也沒多久 沒有健全的制度也不奇怪...
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只是相對上台灣又比其他國家更慢XD
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我每次跟別人介紹自己說我在研究遊戲 都會被反問說
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這類就我所知全世界都不是很健全 還只能算是起步而已
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只是國外有心要辦好的比亞洲感覺起來是多不少
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那你要寫程式嗎 我就開始解釋說並不是寫程式
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我也知道這都還在起步階段 需要大家的認知推廣
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特別是有影響力的前輩們
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前輩都說 快離開台灣吧 不要留在這裡xD
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趁你們還是學生 快點出國去
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我已經不是學生了Q_Q
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XDDD...
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而且,某方面來說,我還滿偏華人文化的,雖然知識本身不分國
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藉,但遊戲作為一個文化產物,我並不會認為外國的設計思維就
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一定好 ... 看過一些西方的設計書籍,是否適用於華人市場,
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很難說。
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前輩說快點出國是指環境差吧 不是華人文化差
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所以出去了就不要回來了 當然沒有適不適用華人市場的問題XD
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我懂,但出國,就是學他們的東西。
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我念了英文四年,對這方面頗有感慨。
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然後就在國外工作的意思0.0 就像上MLB就不打中華職棒了 囧
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還好吧 我都玩歐美遊戲長大的阿XD
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