Re: [請益] 小遊戲產業發展方向
※ 引述《JJ1118 (JJ)》之銘言:
: 一套產品每一個點都是很重要的環節,每一個點都有一段長長的故事可以說,
: 但是台灣的養成沒有什麼人注意這個部分,企畫養成重點在創意,不再基本功。
從一個旁觀者的角度來說,我並沒有觀察到國產企劃的養成重點
在創意,不在基本功,這麼說似乎有點冒犯,但我真的很想討論
這個問題。
先撇除益智類(麻將、方塊、棋),雖然看起來這類遊戲最容易
做,但我卻認為若要發想創意,它非常、非常困難,比RPG 或其
他任何主流遊戲都要困難,之所以容易,那其實是因為所有這類
遊戲都定基於已存在的規則之上,從沒有人去設計一個,比方說
,全新的、沒有人看過的益智遊戲,想要創造一個……新奇的、
既簡單而又能夠風行於大眾的遊戲規則,根本就只能靠天才,超
乎基本功可達成的範圍。
所以,退而求其次,放棄創造新規則,直接將舊有的規則改良並
盡量做到完美(或著加入一點新奇的玩意兒),這就是我目前所
看到的國產遊戲現況,如果看看那些出到四、五代的續作(含網
路遊戲),然後比較其從一代到最新作的時間和基礎設計的改變
……那麼,我認為─
可能一:國產遊戲廠商其實根本並沒有想要有創意的企劃,不管
是因為現實上或其他什麼的原因。
可能二:想要有創意的企劃,但不曉得為什麼沒有培養出來。
如果廠商認為企劃真的要創意,那麼我們賣場架上的遊戲產品應
該會充斥著各種類型、奇奇怪怪的新產品,而不是像現今一樣,
一字排開就是RPG 、戰棋;背景就武俠、三國;故事不外乎N 男
N 女情愛糾葛。
我倒不是說這樣不好,事實上,我認為玩家也並沒有在追求新梗
,問題是,這種情況在廠商招募人才上是否有些矛盾之處?
創意 :創造出新規則,發想新點子,能夠產出全新、與眾不同
的產品,但成效難以估計。
基本功:將舊規則發揮至極限,了解遊戲設計各元素的運作原則
。
然後現實是─
1. 一個創意,需要擁有許多深厚基本功的人才將其實現。
2. 創意人才有沒有我不曉得,但具備基本功的人才顯然不夠多
,非商業作品的數量證明了此事。
3. 承2.,那想找既具備創意,又有基本功的人才,跟賭樂透差
不多。
然後再觀察現在的國產遊戲,我在想,是不是在根本的人才尋覓
方面就有問題,其實是要基本功的人,但卻認為要招有創意的人
,所以結果就是兩邊都失敗……
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自創遊戲─勇者物語:世界樹之心
http://0rz.tw/oBStj
RPG Maker XP 使用教學
http://sites.google.com/site/rpgdesigners/
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