Re: [問題] 興趣 VS 商業你會選哪一個?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (呆呆騎)時間17年前 (2008/02/16 03:44), 編輯推噓3(301)
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看了這一連串的文章之後,又回頭去看634那篇文 忍不住想提出一些淺見(打到一半還斷線2次..喵的,害我要重打) 因為一個人無法獨立完成一套理想的作品(至少像龍騎士那樣) 所以才需要不同能力的人來一起研究製作 而團體創作遊戲就必需要注意到以下幾點 一、工作分配 主要定義什麼工作由誰來做,什麼工作自已不該撈過界! 研發人員常有抱怨自己像在做工人一樣 也就是634文章所提的「無聊無趣的乏味工作,該誰負責?」 實際上團體創作遊戲非得這樣做的原因,我在第三點再提 首先,為什麼要定義每個人的工作範圍,是為了防止在第2、3點沒做好時 發生了可怕的錯誤,像是雙頭馬車或無頭蒼蠅的後果 也怕有某個階段的工作被遺漏,沒人去做 比方說你覺得寫劇情你也該擁有參與製作和修改的權力 試想:拉力賽車的副駕駛,覺得看地圖支援很無聊 突然伸手去轉動主駕駛的方向盤,這是多危險的事阿! 然後這時主駕駛只好邊踩著油門,還拿你的地圖看了半天 互相坐在無法完全發揮能力的位置,去做二件事 所以要先定義清楚,自己是寫程式的,做劇情的事就該交給別人 不要同一個東西,各分一半的,之後還要統合是多花時間的事阿 像一個主線劇情就該一個人寫,你看過二個人合寫一本小說嗎? (龍頭不對馬嘴就是會爛尾) 真的需要很多人一起搞,第2、3點就必需做好 二、共識與溝通協調 因為第一點大家都知道自已主要工作是什麼,什麼不是自己的工作 但是對於別的部份很想修改,或是想修改自己做的某部份 要怎麼知道要不要討論? 除了靠每個人的經驗認知之外 首先是共識要先成立(也就是製作目標) 在你廣收人才,急著開工時;很多人壓根就不知道你心中的完成品長怎樣 應該說:大家連最基本的雛型,在心裡都沒有個底 如果只是和大家概略的說「我要做一個全世界最好玩的AVG遊戲」 沒有明確的目標,創作的執行是有無限發揮的可能的,每個人都有自已的想法 有人以為你要做賣萌AVG,有人以為你要做H的,有人以為要做恐怖的 結果美術想畫H萌娘,企劃想寫恐怖劇情,只有你想做推理AVG 於是先為一個起頭者(通常是製作人),你有義務先和大家取得目標的共識 當在有確定條件(目標)的狀況下,大家才能在共同的想著向一個目標前進 像是說「我們本次不做賣萌遊戲,而是探索式的恐怖AVG」 那麼美術才不會做到一半,突然提出想加入萌怪物的看法(或是自己私下就加了) 所以先達成共識,能減少大部份不必要的討論、建議或紛爭 先確定共職後,才不會有人的意見和想法,超出於這個遊戲的最終目標之外 像是確定要在多少時間內,把遊戲基礎主線做完,時程的安排也是一種共識 也才不會一味的在同一個作品,追求更新更好的技術,而不斷延長製作完成的期限 要對於基本的完成期限也先要有共識,才不會做出工時超長的大規模翻修建議 (像本來做2D遊戲,做到一半想改成3D,做一半又想改成物理即時運算....) 而溝通和協調就非常重要,所以重大而會連帶影響大家工作的修改或決定 就更先需要開會討論,一一決定 (開會時討論的技巧又是一門學問,在此不提) 研發人員最常犯的錯誤就是「我覺得這點不好,我私下改一下應該沒關係吧」 像程式先修改公式運作,先斬後奏;後來造成企劃工作也被迫要修改 研發人員常不知道「修改某一小部份,會對其他人工作造成多大的連帶影響」 輕則別人工作量增加,重則遊戲難產(因為被改的亂成一團) 為了防止這樣,我們接著再由第一點重申↓ 三、權限的定義和限制 研發遊戲每一個工作的製作和修改權限都要定義,這點比較難(需要一些經驗) 要先和大家談好了,什麼部份的創作是可以完全自已決定 什麼部份是只要想更動,就必需過問所有研發者 也就是什麼是有權限,而什麼是有完全授權的工作部份 像要美術畫路行鳥,你的權限是決定需要一隻路行鳥,還有大約的特徵和風格 要畫路行鳥長什麼樣子,這就可以是完全授權(只要有畫路行鳥的特徵就行了) 像是核心部份的程式碼、遊戲的美術風格、技能的效力、角色成長的EXP需求量 就都應該被限制不可任意修改或發揮的(在未大家開會決定下) 試想你之前做的火球術,結果別人二話不說幫你改成範圍性的 事後才想盡辦法要說服你,他的修改是正確的(因為他不想改回來) 雖然你知道他的修改是正確的,但卻打亂了你手邊所有的工作規劃 輕則你同步微調其他技能花時間,重則你要大調所有和該技能有關的設定 (也就是他覺得只是改一個數字,你卻連帶要修改一大堆) 設有權限,可以使意圖修改者,能提早提出修改意願給有權限者 使相關者可以共同了解,一起商討解決方案 了解和評估影響範圍,來進行重大的修改決策 四、執行動力和資金 這正是你最頭痛的部份,因為要做好以上幾點,實在是很需要錢 尤其設定權限就關係到權力和地位,權力就看誰是主事人,有錢才能大聲 尤其是如果你找到和你一樣什麼都想碰的人,那創作也會流於討論而非實作 因為二者一樣都是為了興趣而做阿,為什麼他一定要乖乖聽你的話 你又不是他教授、老闆、前輩 每個研發人員都想要自己帶頭,把遊戲修成自己想要的感覺 有對製作的熱情固然是好事,但是團體創作有些事就是該分出權職輕重 也才又回到第一點提的「無趣的事,誰該負責」才能最終製作出成品來 最後,將作品丟出去做開放式的討論,就是希望同樣的東西大家一起來研究 於是每個人就會依照自己的喜愛去做研究你的東西,成果當然也不同、再互相交流 當然,最後的成果就不會只是你個人的,而是網路集體創作(像 Orz) 是否要圖利也當然看每個人;但這也代表你把他視為[非私有財產]因而希望他公眾化 而怕人私自拿去圖利,也正說明了你還是把這個視為[私有智慧財產] 你不想看到被私下拿去圖利,又想要進行興趣創作和研究 那當然最好是和實際上想圖利的工作室合作啦 你提供技術和建議,他們應用和圖利 你也不怕被私自拿去圖利,而且也可以分享和參與研究成果,何樂不為? [圖利]和[興趣]對遊戲研發者來說是很模糊的 因為做台灣遊戲研發者,很多是先為了[興趣]而從事工作[圖利]生活下去 只差在成品最後是否商品化而已,並不是說最後做圖利就沒了興趣 不然你覺得現在台灣研發者,除了靠興趣、喜好、熱情之外 還有什麼在支持他們繼續從事這項行業? (就算是同人創作者,也是需要有收入阿) 以上小弟一點淺見,有人看完到最後,感謝你~我打了二次也值得 -- 深覺 想做網路遊戲 就一定要當韓國人 深覺 想做色色遊戲 就一定要當日本人 深覺 想做戰略遊戲 就一定要當美國人 深覺 想做賭博遊戲 就一定要當台灣人 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.166.175

02/16 10:39, , 1F
推好文,不過大概這比較業界,原PO不知道會不會想這麼遠...
02/16 10:39, 1F

02/16 11:56, , 2F
我也滿贊同你的看法,辛苦了
02/16 11:56, 2F

02/16 13:04, , 3F
好文幫推~受益良多!
02/16 13:04, 3F

02/18 17:42, , 4F
學習到很多,其實這篇是團隊工作的精髓談啊
02/18 17:42, 4F
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