Re: [問題] 興趣 VS 商業你會選哪一個?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Har)時間17年前 (2008/02/22 17:02), 編輯推噓6(6053)
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沒有仔細一行一行去看過green大的文章,不過我猜想green大想要表示的是 ,他想要徵人/找人,合作進行進一步的開發,但回應/email給他的人,都 是想要盈利/賺錢/商業化吧? 這是兩個不一樣的族群、心態。 1) 我剛做了一個我認為很有趣的點子,但苦于沒有人力做進一步的開發。 目的:有沒有人可以陪我一起來玩一玩?最重要是制作這個游戲的過程 ,我很想知道,這個點子如果可以深入下去,會不會有一些令人 驚喜的情況出現。 價值觀:不排斥商業化,但那不是很重要的。最重要的是游戲的完美。 底線:絕對不把時間花在商業化、功利上,這樣會影響游戲的素質。 廠商例子:暴風雪(Blizzard),絕對不因為要出貨就出貨,最重要是 要做出一個萬世經典的精品。 2) 要做出一個游戲,必須要成立一個 team。 a) 必須要商業化來獲取資金 b) 必須要妥善處理成員的回酬,這樣才有人願意工作。 c) 一定要銷售及獲取利潤,才能夠支持游戲的進一步開發。 這本來就是兩個不同族群的心態,一個是developer,一個是team/company organizer。 所以問題是出現在“徵人”這個詞上,大家看到“徵人”這個詞,第一印象 ,就是“你要build up 一個team”。 “你要build up 一個team” ---> 你必須要商業化來獲得資金、必須妥善處 理成員的回酬,etc。 意思是說,大家一看到“徵人”這個詞,就是開始計算“你要付出多少來讓 我為你工作”。 所以接下來討論才會變成:“嘴炮功力要夠強,才能拉到人進入”、“怎樣 寫出好的文案”之類。 其實“怎樣寫出好的文案去拉人進入”,已經是管理層面(management layer) 的事情,而不是開發(development)的責任了。 開發部門(development)的責任,其實也就是把產品做出來,取悅用戶。 資金、人力、廣告、行銷,都不是開發部門的責任。 所謂的“商業化”,還有另一個意思是“讓資金做最有效的運用”,也就是 用最少的資本,去賺最大的回酬。 可能 green大想要找的合作對象、合作方式,是像Linus torvald把程式丟 出來、然後就會有很多人去update他的程式、去完美他。 只是,你想要別人貢獻(contribute)給你的程式/系統,其實是很難、很 難的。不要說有人貢獻,首先第一步,有沒有人“喜歡”你的系統,都已經 是一個問題。 可能,10000個用戶,100個愛好者,才可能有 1個貢獻者。 看看open source的開源軟件就知道了……Linux多少人用?有多少個人去給 Linux加過一行code? 7-zip、emule這些軟件很多人都在用吧,在維護這些軟件的人有幾個? 要提高“貢獻者比例”,只有兩種方法。一,將程式商業化,成立team或公 司,找創投,拿資金,用金錢去請人幫你做。每個月三萬台幣,可以找一個 full-time的工程師幫你做。 但這樣做,當年就要跟著有市場、行銷、價格、資金回酬方面的壓力。你不 要錢,但創投要,要不然他們幹嗎投資給你。 另一個方法,就是希望自己的軟件有上萬、上百萬的使用者,10000個用戶, 有100個愛好者,中間有 1個貢獻者。這樣如果你的系統有上百萬的使用者, 你或許可以找出 100個貢獻者。 但你必須接受現實的是,上百萬的使用者,里面99.99%都只會默默的使用你 的程式/系統,不會回應你,也不會給你幫助,甚至還會提出無理的要求。 就好像……我們在用7-zip、emule、wikipedia這些程式,也是默默地在使用 ,程式有bug的時候就罵制作小組,可從來沒有給制作小組任何幫助吧。 ----------- 我沒有從頭仔細看文章,如果有任何錯誤的地方,請green大及各位大大多 多包涵。 -- +-----------------------------------------------------------------+ | 夏之星系 - 個人日誌,提供佛學命理、小說漫畫、娛樂、技術等內容。 | | http://xia4.org | +-----------------------------------------------------------------+ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.50.41.4

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沒有幫Open source軟體加code,大多數人的原因並不是不加而
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是沒能力加喔XD
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不然你自己想想就好,用某些軟體感到哪裡不順手時,你都沒
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想過要是自己有能力,我就幫這裡加或修改一個功能嗎?XD
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但是真的有這種能力的人有多少?舉Knuth的TeX就好,他已經
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寫到極其完美,這世上有找到他Bug的人少之又少,你怎麼幫他
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修Bug啊?XD
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你說的沒錯,不過這和我想要表達的沒有衝突吧……
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我想要表達的是,可能要10000個使用者,才會有1個貢獻者
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並沒有說一定是因為惰性,貢獻者才少啊。
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我只是在說不想或不能的問題就是了,是沒衝突啦XD
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而且,貢獻者也不一定是貢獻code,也可以捐款的。
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像wikipedia就一直在募捐著……我就從來沒捐過。XD
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因為我看你說的感覺是抱怨Open Source沒人回報的感覺XD
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如果有誤解那我道歉XD
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嗯……其實我也是有一定這樣的意思啦。
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只不過Open Source者通常自己都有經濟背景支持就是了,不然
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不求回報的結果自己就先餓死了XDDD
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Open source,可以得到的回報,使用者基數要很大才能夠
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看得出來。
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聽說許多open source都有“反微軟聯盟”在支持……
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這倒也不一定,比如看到自己的遊戲有人在玩的快樂也是一種
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回報,雖然這又可能被說是被功利主義中「名」的部分影響XD
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就像當年玩Mabi,我為了跟人筆戰討論某些裝備的優缺點就當
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天自幹了一個傷害計算機出來做為佐證,我的回報就是有人用
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而且筆戰贏了很爽這樣而已,難過XDDD
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另一個回報是我又練習到了一次寫程式這樣啦XD
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或者說我不應該用“回報”這個詞,而應該說“對創作者的
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development有實質的幫助”吧。
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因為想要找人合作的時候,往往都是開發已經達到一個瓶頸
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單靠個人力量,已經不能夠再前進了。
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這就看Open Source的心態了,如果只是為了這樣好像會有很多
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強者來幫你一起寫程式,那這樣一開始出發點就錯了。
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Open Source的當下,你就已經不是程式的擁有者或唯一開發者
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了,你只是一個最初提供點子的人以及「其中一個」幫忙寫這
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個程式的人。
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這時還想著有助發展的回報必須投到自己身上來已是錯的了。
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當你已經用完你的能力把這個軟體寫到某個程度就該放手了。
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接下來如果你認為有回報,那應該就是你已經沒能力推進它了
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,然而該軟體的版本或Plug in卻還能不斷的增加。
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又或是別人的某些推進及建議讓你又獲得了新推進它的力量。
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而Open Source有時會形成某些中心開發團隊,那不該因為東西
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是他們最先開發的,而應該因為他們最強、最能掌握該軟體。
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就像PCMan原作者現在已將PCMan放手一樣。
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此po第二到第三行就錯誤了,他是要人家認同他遊戲觀點
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但缺少說服,要拿什麼吸引人(不一定是商業)回應的有學界的
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所以EMAIL/回應並非都是商業化...但還是無法合作
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後頭我覺得講得不錯,的確和d的推文沒有衝突
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要人加入的首要要件就是不將對方當功利者不看扁他不預設
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不對 對於open source project來說 user數就是資源
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一百萬人在使用 可能只有10個人寫程式
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但會有一百萬個人幫忙測試程式 + 做bug report
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碰到問題去官方論壇罵一罵(誤) 讓開發者知道bug 也是貢獻
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意思是原PO找美工來DeBug?
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Blizzard的心態並不完全是你講得這樣..只能說高層眼光準確
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Blizzard的確不完全是以開發角度出發,它走精品路線,也
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有商業角度的考量:開發一個精品,勝于開發一百個凡品。
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我不否定這點,說到Blizzard只是用來做精品開發的比喻…
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