Re: [閒聊]網路遊戲中的職業分工
各司其職的問題是需要長時間觀察,太強太弱都會被罵,
EQ1、激戰、WOW...都是MMORPG,一開始的職業,企劃都是已經寫好的,
如果企劃寫不好,程式無法表現出來,就可能導致像國內"飛天歷險"不太成功的結果..
初期就被玩家宣判失敗,而研發人員可能技術層面無法克服,EQ1更新職業問題到不可數
WOW也更新天賦好幾次,那不是一次就能解決的問題,那是必然的問題。
UO、EQ1、WOW..我是都有玩過..
但UO是2D的...不談..以3D的方向來說
一個遊戲的成功,它的世界氛圍與介面操控決定了大部份..
EQ1在於亞洲版的挫敗歸類於是美術風格不被接受,官方這樣說就那樣了,
我是認為初期介面要上手需要一定耐心,太多玩家死在EQ初期..
WOW參考了EQ1的架構 (ever quest),
WOW挑走EQ最好玩的部份還有其它遊戲的優點,把受爭議的挑掉..
EQ1並沒有副本,幾乎都是世界boss,他的怪物與地城怪物的仇恨值,會追到玩家過區域,
和WOW追到半路放棄差很多.....在EQ1叫"train to zone"非常壯觀..
EQ1故事架構和WOW剛好相反,WOW在小故事寫的比較好,大故事較不出色..
WOW其中一個故事,達隆郡的小女孩帕米拉那段故事寫的相當出色
而EQ1餅做的非常大,扯了一堆神與異界,扯到外太空,還能上月球,而且玩家能去,
在於感受意識型態世界會差異很大。
而EQ1那樣6~7年的生命的週期,在英文版本一堆玩家不放棄EQ1的理由.
我想大多數都是角色uber到不行,或者感情因素離不開玩家的生命..
一樣都是MMORPG,其實玩法沒有太大的差別..
WOW屬於後來的作品,它的場景氛圍與連續貼圖那都是已經進步與克服的技術
而暴風雪它在MC等幾個大副本它感受WOW開始有EQ的矛盾
對於有玩過EQ的老玩家,才能瞭解這種矛盾,而以WOW為初戀的玩家是完全不知情
"如果要像EQ動用那麼多人,可能要承受EQ2那樣失去民心的成績"
*60~70幾個玩家打不死一隻boss,公會頻內鬨",如果搞到會長與指揮官落淚也不奇怪
*camp check ,誰先拉怪弄到一方玩家感受不到尊重,憤而不玩"
*WOW一些小事都能讓公會分裂了,在於EQ1玩家來說那都小事..
*玩家自己會創造新規則,如call loot(指定拿取裝備)與Dkp(屠龍點數)
*旁觀者清,當投入一個團體,玩家都是著魔了一樣..
*EQ1那一戰,很多玩家都累了.(包括我)
遊戲是讓玩家開心的,EQ1有些做法顯的太自大與傲慢,或者玩弄玩家..
然而暴風雪是聰明的,它減少了人數,不想追逐大副本,或許他會失去一部份WOW玩家,
於是產生了燃燒的遠征這資料片,但這是較高明的做法。
回到前頭,最終問題如常常有些年長輩說的,孩子,你可能到30歲才知道自己要做什麼,
然而,如你第一款MMORPG是WOW,那很幸福。
那回歸到遊戲歷練的問題,升等===>打寶聊天===>出團===>等資料片
這是大型MMORPG的循環,第一款呢?第二款呢?第三款呢?
玩家開始覺得還不是都一樣炒冷飯,我想這也是wii會流行與大賣的原因之一
沒人能確定哪一間遊戲公司能做怎樣的更新,如果倒掉也有可能啊...
還是WOW在到達生命週期6~7年也是讓很多玩家成為它生命的一部份?
如果它的樂趣只是在追逐打紫裝、橙裝、紅裝、那對我來說,我還不如玩EQ1十合一,
我真的覺得大型MMORPG不好做啊...做太多會佔去時間,做太少會太空虛..
而不做大更新,根本別想讓玩家留下來...
一場遊戲一場夢,如果遊戲要佔去那麼多時間,那也未免太痛楚了,
新遊戲出來,馬上去玩,然後快速放棄再換一款新遊戲的遊戲浪人也不少,
無論研發人員或者玩家面對大型MMORPG都有相當大的痛楚..
國內一些連最有錢的博奕性遊戲公司都表態不做大型MMORPG。
熱血一瞬,對於玩家立場來說,是各司其職的成就感,只有倒王一瞬...
真正的苦惱是boss死掉所要分配的寶物,那可能導致某一方玩家不玩,遊戲公司的損失,
解決人性的貪婪與多元化的寶物和消費者心理學,那是比各司其職更重要的問題。
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