Re: [閒聊]網路遊戲中的職業分工

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Jerry)時間17年前 (2007/04/08 13:51), 編輯推噓8(8026)
留言34則, 9人參與, 最新討論串2/5 (看更多)
其實魔獸世界會出現此一現象, 有一部分原因是它的副本難度高。 舉例來說很多工會規定非防戰不准下、賊沒點強悶不准下等等... 有時候自己點了一個「非主流」的天賦,都會被投以異樣眼光。(汗|||) 所以你說得那種牧師在WOW的副本裡, 很可能被嫌補血能力太差; 狂暴衝到前線結果被秒; 掉了加背刺傷害的手套隊長說盜賊優先...... 簡單的說,以WOW的副本難度, 就是必須將職業分得那麼細。 BZ那麼做也不是沒有原因的, 難度提高,也是留住玩家的好方法之一 XD 老實說,如果封頂後一個月內就破完所有副本,拿到頂裝, 我也會覺得這個遊戲缺乏挑戰性。 要解決這種現象, 方法之一就是捨棄「仇恨值」這個系統。 另外設計出一套AI; 每個人如何攻擊、保命、掩護都各憑本事, 而不是原本公認的戰士負責擋,法師負責轟... 不知道各位的看法如何? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.21.63.151

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反過來說這就會散掉,去掉組隊的意義
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結果就會跟RO, Lineage差不多的情況
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個人覺得是提升那些非主流配點的價值才是解決之道
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其實資料片倒是大大地提升的非主流職業的技能
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我認為UO做的最好... 只是在台灣紅不起來
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比如說讓聖騎,小D也能坦,同時副本人數減少,也提升了
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複合職業的重要,不過原本的鐵三角好像就還是只能做原本
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的工作...
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一個遊戲 到底可以玩多久? 這款是已經可以玩很久的遊戲了꜠
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WOW不是好例子...UO和EQ1還比較好,只是台灣沒紅而已...
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可以舉例說明一下UO或EQ1好在哪裡嗎?
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個人覺得EQ1好玩的地方在於任務真的很多,小至跑腿打雜
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大至屠龍殺神都有,而且種族及職業特色鮮明,各有吸引
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人的地方,故事背景也蠻吸引人的,生活技能也很豐富
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練等以及解大型任務都需要組隊,原本是個發揮團隊合作
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將各個職業的齒輪組合起來使團隊達到運作
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小弟覺得這本來是很不錯的優點,但是只要玩家人數一少
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就會變成缺點,到遊戲後期只要組不了隊幾乎哪都去不了
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也因為能組的隊伍太少,導至練等的地點常常都是那幾個
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因為找不到人一起解任務或是camp任務物品,所以只好
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花錢買別人打好的任務物品,因此喪失了享受任務的樂趣
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有些巨型任務需要花很長的時間數來完成,如果缺少固定
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的戰友,要解完是很難的,所以當玩家一少,本來好玩的
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就會變成最頭痛的地方
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在EEQ裡面,才可以真正完全享受到EQ1好玩的地方,還有
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真正的RAID地獄 XD..但是在CEQ常常卡在玩家數導致進行
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不下去,下地城推進到中段但是Healer有事要走,又找不
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人補位,大家只好解散,這種掃興的感覺我碰到好多次了
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原本只是想稍微分享一下玩EEQ & CEQ 6~7年的感想
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回過神來已經這麼一大串了..
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為什麼不直接回文
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04/12 12:48, , 32F
本來不知道會寫這麼多的..sorry
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其實 魔獸世界 遊戲架構中最棒的 就是仇恨值...
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04/22 10:40, , 34F
不然你看其他遊戲 lol 吃王都硬淹的
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文章代碼(AID): #1668BN18 (GameDesign)
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