Re: [問題] 無雙系列為何好玩?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (少po文沒事,沒事少po文)時間17年前 (2007/03/08 01:27), 編輯推噓4(400)
留言4則, 4人參與, 最新討論串6/6 (看更多)
我覺得上面幾位大大都說的很好 我加上一點小小的看法 遊戲好不好玩其實就是一種主觀的認定 我覺得不好玩但是你可能覺得很好玩 但是我比較想強調的 是三國無雙很成功地讓大多數的人想要"嘗試" 三國無雙的確很好上手 但是我覺得不僅僅是如此 我相信有很多遊戲都很好上手 但是未必能夠像三國無雙這麼成功 原因,我覺得它是"一看就知道在玩什麼、怎麼玩" 前些日子有稍微看一下關於Wii的一些報導和雜誌 Wii的遊戲強調同樂、遊戲性、互動性...等等 其中很重要的一點就是它的遊戲平均上手時間是15分鐘 三國無雙能夠在眾多遊戲中脫穎而出 我覺得在這一點上是至關重要 在這種幾乎一看就知道怎麼玩的遊戲讓許多人不會有隔闔 也因此拓展了玩家的數量 這一點和Wii還挺類似的 我相信很多人從小到大的經驗當中 一定碰過開始進遊戲的時候 「現在要幹嘛?」 「要走去哪?」 「這個要怎麼打?」 如果一個遊戲有以上的性質的話 對玩家會有相當程度上的打擊 如果在他關機前沒有明顯的進展和遊戲的體驗 那他下次再玩的機率應該也是相對變小 另外 三國無雙還有一個很不錯的地方(不過並不是很少見) 就是它不常"打斷玩家" 這在初期也很重要 舉個例子 前陣子有跟人家借人中之龍2來玩 但是從我進入遊戲開始 就不斷地在看動畫 看完動畫沒多久 再看另一個動畫 等到我真正可以自由行動時 又覺得地圖有點雜(大概是街上人太多的錯覺) 而三國無雙雖然有開頭的一點動畫過程 但之後是很長一段時間都是由玩家來將遊戲繼續下去 而不是玩家看光榮演三國史 在初期的時候 一般的玩家是將"體驗遊戲"擺在第一優先 就像玩RPG時 剛開始可以動的時候 很多人會先按START或其它的鍵進入功能選項 看看我可以在遊戲中玩到什麼 例如裝備、魔法、煉製武器、道具...等等 背景故事是什麼對剛開始接觸這款遊戲的玩家相對來說 重要性比較低一點 (但也不是絕對的,對接觸RPG久了的玩家而言,有時候 故事的魅力反而會排在首位,但以上看法是針對一般還 對該款遊戲未有體驗的玩家) 好吧 屁話一堆 總結兩個重點 1.一看就知道怎麼玩→想嘗試的慾望上升→買的人倍增 2.快速讓玩家接手遊戲的主控權→不是坐在螢幕或電視前面看動畫邊按○→初期體驗佳 或許三國無雙到最後會變的乏味 但是它簡單的玩法和精美的畫面一直能夠吸引人們購買 搭配大家都熟悉的三國 不得不說 不管這款遊戲到底好不好玩 在策略及遊戲的設計上都是相當出色的 以上小弟一點淺見 -- 有沒有為了實現夢想而突破的勇氣 或屈就於現實而與眾人的腳步向前.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.59.69.119

03/08 12:36, , 1F
互動性高?
03/08 12:36, 1F

03/08 18:50, , 2F
我是指在"上手時間"這一點上,而不是互動性這一點
03/08 18:50, 2F

03/08 22:41, , 3F
有趣的觀點,推一個
03/08 22:41, 3F

03/09 13:35, , 4F
我們有沒有辦法仿製?
03/09 13:35, 4F
文章代碼(AID): #15xlNwcR (GameDesign)
文章代碼(AID): #15xlNwcR (GameDesign)