Re: [問題] 無雙系列為何好玩?
看板GameDesign (遊戲設計)作者chenglap (無想流流星拳)時間18年前 (2007/02/27 05:48)推噓14(14推 0噓 0→)留言14則, 14人參與討論串5/6 (看更多)
※ 引述《cloudfor (牛奶N N )》之銘言:
: 就這樣了,因為他幾乎沒有遊戲性可言,但是因為要投資的時間龐大
: 卻又不一定要全部玩完,可以隨時抽走,下一次玩可能是一個月之後了
: 但是RPG如果一個月沒動,會接不上劇情
: 無雙系列就是可以讓你無腦,無壓力的把時間花在殺敵上
: 這也就是為什麼之前有新聞指出[玩動作遊戲頭腦會生鏽],而該遊戲正巧就是三國無雙
: 所以,無雙系列就是殺時間的最佳伴侶,建議光榮可以把宣傳口號改掉
: 改成輕鬆無壓力的殺敵,這樣比較合乎本質
: 這篇文章打到這裡為止,若有不同的意見,歡迎賜教
遊戲好不好玩看的是大眾的品味. 那是市場策劃的問題.
嚴格來說這世界上沒有完全不好玩的遊戲, 因為再不好玩的遊戲也
好, 至少那大概對於遊戲的設計者來說是好玩的. 不然他也不會將
遊戲推出, 而很不幸地很可能除了設計的人之外, 其他人都不覺得
好玩. 結果就變成了爛的傳說.
同一個遊戲在不同的地方推出也有不同的結果, 就以 Sid Meier
這個鬼才論, 他推出的遊戲當然是叫好又叫座. 可是如果他不是出
身於米國, 而是在華文地區出身的話, 很可能就沒有這樣的結果.
因為雖然評論很多人都認同 Civilization 很好玩, 但是在華文地
區, 這遊戲客觀來說並不是那麼受歡迎.
(更好的例子是 SMAC, 那是比 Civilization 更完整的遊戲, 但
就更少人玩, 我指華文地區)
會玩三國志的人, 遠比會玩 Civilization 的人多. 當然反過來看
, 泛太平洋地區很多人玩的「大航海時代」系列, 在西洋的評價也
不過是爾爾, 也是沒甚麼人玩的東西.
這兩個遊戲都是以遊戲性見稱的, Civilization 的美術在當時而言
也是很爛, 大航海時代畫面用的顏色數則是當代流行遊戲的平方根.
(註: 人家用 256 色時他用 16 色, 人家用 65536 色時他用 256
色) 兩個都是遊戲性的遊戲, 可是那個遊戲性並不通用於所有人.
而三國志就更明顯, 那是對華文地區的人有遊戲性, 對洋人則沒甚
麼遊戲性.
因此, 遊戲性並不是絕對的, 沒有任何遊戲絕對有遊戲性或者絕對
沒有, 甚至任何遊戲性的設計都可以是被人批評的部份. 而耐不耐
玩也是跟這沒絕對關係, 過去任天堂時代的遊戲, 明明 1-100 關
都沒有多少的分別, 就是有人會全部玩完 65536 遍. 還是樂在其
中, 這能說他們都不耐玩嗎? 但如果這些遊戲在現在推出, 相信沒
甚麼人會認同那是耐玩的.
遊戲是一種藝術, 藝術在於感受, 感受源於感情的作用. 遊戲性的
構成當中, 感情和經驗佔了不少的部份.
也就是說, 即使是選用背景本身, 也是遊戲性的一部份. 也就是說
, 看來選用三國作背景只是一個商業決定, 但其實怎樣根據三國去
做遊戲, 本身就產生了遊戲性. 試想, 大航海時代的遊戲性, 總不
會和其根據真實的歷史無關, 單純的操作帆船, 可不是甚麼有趣的
事情, 甚至那是枯燥乏味, 可是能夠縱橫大洋卻令人感到愉快.
我們能說大航海時代沒有遊戲性嗎? 不能. 但如果沒有了十五六世
紀的外衣, 大航海時代真的甚麼也不是. 背景對於大航海時代是必
須的, 而不是一個可分離的部份, 這遊戲一旦沒了背景就喪失了遊
戲性.
文明也是一樣, 如果裡面描述的並不是人類文明發展, 而只是一堆
數學符號, 這遊戲也不見得有甚麼遊戲性. 如果單純看成一個戰略
遊戲, 兩個部隊不論海陸空碰在一起然後就有一個會去見馬克思這
樣的設計, 幾乎可以被罵.
當然這世界存在著一些單純只有規則的遊戲, 但背景並不是單純的
包裝外皮. 將倉庫番包裝成三國, 是沒甚麼意義. 用文明的規則套
在三國志的外皮上, 結果我們會否說那是有遊戲性的三國志?
遊戲性其實包括了對時代背景的發揮, 三國無雙的受歡迎, 以及其
遊戲性, 也包括在這個部份裡. 說三國無雙瞄準了東方社會對三國
的病態愛好這點是當然的, 遊戲性卻不一定指複雜巧妙的規則, 相
反是滿足玩者所追求的感覺. Civilization 的規則是要讓我們感
到宏大源長, 讓人有從無到有建立豐盛文明的感覺, 而那做到了,
那就是好遊戲.
我們期待在三國時代一堆惡搞份子毫無罪惡感地沙場殺敵, 而三國
無雙做到了, 就是有遊戲性. 遊戲性是廣泛地指我們到達自己目的
之過程, 如果你一開始追求的, 是想看到寫實的三國, 那玩三國無
雙就會很乏然無味.
遊戲的背景設定, 讓我們產生了對遊戲的期望, 而能滿足這種期望
, 就是有遊戲性. 兩者是不能劃開的, 沒有遊戲性的作品, 就是期
望與遊戲過程不相符, 比方說光榮出的「拿破崙」, 即使遊戲架構
和三國志幾乎完全相同, 但我們期待玩的是拿破崙戰爭, 而那遊戲
表現是三國時代的戰爭, 結果那就很爛.
就是玩三國無雙, 有些人單純只追求爽快感的, 就不會花時間儲物
品, 有人喜歡尋寶的, 那就不是單純追求殺敵. 三國無雙好玩在於
其滿足更多不同的人的需求, 你可以抱著尋寶獵奇的心態去玩, 也
可以抱著變態嗜虐的想法去玩, 也可以單純只是想惡搞, 看周泰怎
樣作為一個海盜學會了東洋的拔刀術. 遊戲是一件玩具, 那提供了
多種不同玩的方式, 選你喜歡的一種. 浪客劍心或者佐佐木小次郎
會玩拔刀術我都不覺得有趣, 我卻喜歡凌辱周泰.
如果找不到玩的方法, 那代表那不是你的玩具, 而受歡迎的遊戲代
表那是很多人適合的玩具.
所以, 感到一個遊戲沒遊戲性, 主要是源於對該遊戲沒有那種期望
, 抱著甚麼心情去進行遊戲就會有不同的素求.
--
網絡, 對於很多人而言, 可能僅是娛樂, 至少香港人普遍有這想法.
但是, 我卻認為, 只要人類文明在未來不衰落和滅亡, 那麼, 我們的
文明將不會脫離網絡. 我們將會是這百年, 甚至千年歷史裡的先民.
BBS, 作為一種古老而深厚的網絡文化, 會在歷史上有著怎樣的位置?
--
※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (02/27 06:07)
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