[問題] 無雙系列為何好玩?
看板GameDesign (遊戲設計)作者cloudfor (牛奶N N )時間18年前 (2007/02/22 14:37)推噓2(2推 0噓 4→)留言6則, 2人參與討論串1/6 (看更多)
最近再思考有關遊戲性的問題的時候想到的
剛剛也稍微翻了一下精華區,大家對於三國無雙系列似乎都給予壞評
可是,該系列賣的好也是事實
猛將傳,帝王傳的出個不停,每個人都喊光榮騙錢,可是又有不少人心甘情願的掏錢
最近又搞個[無雙Orochi],這可是名副其實的合體放大絕啊!
說實話,連我都蠻有興趣的,這次似乎推出了三人小組的機制,不過在講下去就扯遠了
我想先看看無雙系列一開始為何會紅
首先,他是PS2首發時期推出的(是不是真的首發我不是很確定,但時間點相差不遠)
有著PS2畫面的加持,自然可以成為話題,但是到了現在
此種畫面比比皆是,我想這已經不能作為宣傳重點了
所以在無雙系列的賣點應該不是在畫面上的
再來是故事背景,第一款三國無雙是PS上的格鬥遊戲,這不在討論範圍
講到這邊,我認為,光榮當初只是想要作一款[展現PS2及時運算性能]的以一擋百的遊戲
於是想到三國的故事背景,所以套上了三國無雙這個之前用過的Title
三國的故事在日本以及華人市場一向都很吃的開,會選擇三國為背景,可說是正確的選擇
OK,我在打這篇文章之前,並不認為無雙系列是因為三國背景而紅
可是我現在想一想,認為這應該是原因之一,就算不是主要因素也是次要因素
在這之前,我們幾乎沒有自己控制過三國武將,享受以一檔百的樂趣
拿另一個作品[戰國無雙]來說好了,因為我對於日本戰國史並不熟悉
所以這款遊戲並不能吸引到我,好吧,在這一點我承認,已三國為主題是有吸引到我
第三點想談的是最讓人詬病的遊戲模式
第一次玩會理所當然的感到驚艷,畢竟這可以說是一種全新的遊戲類型
但無雙系列標榜的[爽快感],我卻從頭到尾沒有覺得這款遊戲玩起來爽快過
雖然他是出在PS2上面,畫面上同時出現的敵人數目比以前的遊戲多很多
但是離我所想像的[爽快感]仍然有一段不小的差距
這一點戰國巴薩拉就做的不錯,不過因為是出在無雙系列之後,少了點創新的感覺
再把話題拉回無雙系列,每一代都有不少的人物,每個人物都有專屬的所謂[最強的武器]
[蒐集]是延續遊戲性很重要的Point,除了武器之外,還有許多道具要蒐集
而且道具還有等級之分,這麼多的蒐集要素,一定滿足了不少講求成就感的玩家
不過當一個遊戲的遊戲性僅僅建築在[蒐集]上的時候,是非常容易使人感到無趣的
無雙系列最大的缺點就是在於缺乏變化,雖然後來帝王傳這種資料片的存在
但是帝王傳中的內政有跟沒有是一樣的,一個國家就像是早期的七六人
可是!!!帝王傳還是不少人買單啊!!!這真的讓我百思不解
OKOK,剛剛想到一點,帝王傳玩起來才有那種[統一天下]的感覺
你看的到國家版圖的擴張,你能夠自己決定要打哪一場戰役
而不是如同本傳那樣的只是完成一個故事模式
也正因為不是故事模式,帝王傳玩起來就少了三國的感覺
戰場上武將的互動變的非常貧乏,玩起來一點都沒有本傳熱血
只能說帝王傳有利有弊
好的,列舉幾個可能是三國無雙系列賣的好的觀點之後
我真正想探討的是,是什麼樣的玩家支持該系列,使得光榮可以一帶一帶的出
資料片一片一片的賣?
基本上,這種系列沒什麼人會期待他繼續出下去,但是一但出了就不少人想[試試看]
這種試試看的想法很微妙,或許會去買無雙系列回來玩的人都只是為了殺時間
正如同之前說過的,該遊戲蒐集性十足,如果有心要蒐集
花費的時間不會輸給一般的RPG
所以我在這邊有個假設,無雙系列的賣點就在於他的遊戲時數
就這樣了,因為他幾乎沒有遊戲性可言,但是因為要投資的時間龐大
卻又不一定要全部玩完,可以隨時抽走,下一次玩可能是一個月之後了
但是RPG如果一個月沒動,會接不上劇情
無雙系列就是可以讓你無腦,無壓力的把時間花在殺敵上
這也就是為什麼之前有新聞指出[玩動作遊戲頭腦會生鏽],而該遊戲正巧就是三國無雙
所以,無雙系列就是殺時間的最佳伴侶,建議光榮可以把宣傳口號改掉
改成輕鬆無壓力的殺敵,這樣比較合乎本質
這篇文章打到這裡為止,若有不同的意見,歡迎賜教
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