Re: [程式] DirectX有做object culling嗎?
看板GameDesign (遊戲設計)作者asoedarren (天真歲月陽仲壽)時間18年前 (2007/02/26 00:52)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串6/6 (看更多)
上兩篇是正解 一堆bsp octree之類的切割 都是為了不想送進graphic pipeline
但弔詭的是近幾年隨著硬體的進步 有時侯直接丟給GPU算比你在那邊切半天還快 Orz
※ 引述《insightful (彩虹總在轉身後看見)》之銘言:
: ※ 引述《ppaass (Qoo~)》之銘言:
: : ㄟ...原提問者可能把 clipping 跟 object culling (或稱 visibility culling)搞
: : 混了。
: : clipping: 在 rendering pipeline 中,在 vertex transform 之後,把 viewport
: : 外的 polygon 部份切除掉。
: : object culling: 在 rendering pipeline 之前,預先把看不見的物體整個地(或部
: : 分地)過濾掉,該物體就不進 rendering pipeline 去描繪了。
: : 就描繪來說,用對方法和地方的話,object culling 會有很大的效能提升,前提是
: : 用對方法和地方,並沒有一個通用的方法對所有的場景都得到最好的效果,例如:
: : 對於室內場景,有很多牆壁去遮擋住另一個房間的物體,可以考慮用遮擋測試的方法
: : 來做 object culling。
: : 對於飛行模擬,物體分散地來自四面八方,用 frustum culling 或 octree 或許會
: : 得到最好的效果。
: : 對於地圖式遊戲,物體平鋪在某個平面上,直接檢查座標範圍就好。
: : 然而對於所有物體緊密排列,或觀察範圍遍及整個場景,使得 object culling 幾乎
: : 沒有效果的場景,對這種場景做 object culling 反而是傷害效能。
: : 因為沒有通用的 object culling 方法,必須因時因地制宜採用不同方法,所以
: : DirectX 沒有內建 object culling 機制。
: 哈哈.....原來如此.....真是謝謝各位前輩的回答......
: 我果然有一點點搞混了.....原來 object culling 是這麼一回事....
: 終於懂了......^^"
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