Re: [程式] DirectX有做object culling嗎?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (彩虹總在轉身後看見)時間18年前 (2007/02/25 16:45), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串5/6 (看更多)
※ 引述《ppaass (Qoo~)》之銘言: : ※ 引述《littleshan (我要加入劍道社!)》之銘言: : : 因為你的視角會變 也就是 viewing frustum 會變 : : 所以事先對 model 做 clipping 沒辦法得到什麼好處 : : 每次視角改變你都要重新 clip 一次 : : 這和丟給 GPU 做 clipping 沒什麼不同 : ㄟ...原提問者可能把 clipping 跟 object culling (或稱 visibility culling)搞 : 混了。 : clipping: 在 rendering pipeline 中,在 vertex transform 之後,把 viewport : 外的 polygon 部份切除掉。 : object culling: 在 rendering pipeline 之前,預先把看不見的物體整個地(或部 : 分地)過濾掉,該物體就不進 rendering pipeline 去描繪了。 : 就描繪來說,用對方法和地方的話,object culling 會有很大的效能提升,前提是 : 用對方法和地方,並沒有一個通用的方法對所有的場景都得到最好的效果,例如: : 對於室內場景,有很多牆壁去遮擋住另一個房間的物體,可以考慮用遮擋測試的方法 : 來做 object culling。 : 對於飛行模擬,物體分散地來自四面八方,用 frustum culling 或 octree 或許會 : 得到最好的效果。 : 對於地圖式遊戲,物體平鋪在某個平面上,直接檢查座標範圍就好。 : 然而對於所有物體緊密排列,或觀察範圍遍及整個場景,使得 object culling 幾乎 : 沒有效果的場景,對這種場景做 object culling 反而是傷害效能。 : 因為沒有通用的 object culling 方法,必須因時因地制宜採用不同方法,所以 : DirectX 沒有內建 object culling 機制。 哈哈.....原來如此.....真是謝謝各位前輩的回答...... 我果然有一點點搞混了.....原來 object culling 是這麼一回事.... 終於懂了......^^" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.217.99.223
文章代碼(AID): #15uKoaXW (GameDesign)
文章代碼(AID): #15uKoaXW (GameDesign)