Re: [閒聊] 三國殺之內奸

看板sanguosha (三國殺)作者 (平平安安)時間12年前 (2012/10/18 19:09), 編輯推噓2(206)
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※ 引述《turtleqqq (小龜)》之銘言: : 標題: Fw: [閒聊] 三國殺之內奸 : 時間: Tue Oct 16 19:15:33 2012 : : : 假設大家已知內奸是什麼~ : 想討論一下內奸的獲勝法 : -- : 首先想提出幾個概念 : *主公戰力=1.5~2 : 主公因為可以額外一張手牌,並且多數回合累積實力 以下均依照你的算法 一名武將等於1.0的戰力 同意額外多一張牌: 1血 = 1/4血上限 = 多0.25戰力 (依照四血武將作計算) 1牌可計為1/2血 = 多0.125戰力 (根據技能編寫的2牌約等於1血) 但如果主公能在大部份的回合累積實力 那就是跟你玩的反賊有問題了 主公每回合摸2張牌 就算每個反賊每回合只打主公1張牌 那主公每輪的消耗也應該是4張 就算忠臣每次都擋無懈可擊 一副牌無懈也只有4張 攻擊性錦囊至少有5張吧? 且根據你的說法 角色技能我們這篇不應討論 同時這篇我們只討論標準版 不看擴充 : 某些角色的能力,多一張牌的效益是非常大的,例如大喬. : 並且忠臣會極力袒護,所以戰力約等於1.5~2位玩家 角色技能不計算 主公1就是1 忠臣能幫忙出無懈 無懈一共4張 每張佔108張的0.037037 敵我一半的機率拿到 所以各陣營*2 敵我取得的順序不一定 所以直接全部加進去 假設每張無懈可減少主的1點體力損失 1血=0.25戰力(以四血主計算) 所以忠臣對於無懈可提供的戰力 約是(0.037037)*2*0.25 = 0.074*0.25 忠臣的順拆 對主較有影響的部分在於 (1)反方武器 (2)主被樂 -1馬3張 +1馬3張 樂不思蜀3張 順手5張 過拆6張 樂不思蜀的效果 約為棄掉3張牌 =1.5血 因距離原故 每個武器提供每位反賊的傷害平均抓在2血 但忠臣又有距離限制 所以忠臣(四血主) 有機會順手幫主的戰力約為(1+(3/108))*(5/108)*[((1.5+2)/2)*0.25] = 0.080*0.25 有機會過拆幫主的戰力約為1*(6/108)*[((1.5+2)/2)*0.25] = 0.096*0.25 沒技能 所以忠臣沒辦法幫忙出閃出殺 這部份全省略不計 再猛的忠臣也只能看牌運 所以到此為止 無論幾人局的主 依照你的計算法 五血主的戰力約等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.25 = 1.4375 (主為四血武將) 四血主的戰力約等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.33 = 1.5775 三血主(神趙雲)的戰力約等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.5 = 1.875 九血主(董卓)的戰力約等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.125 = 1.21875 由此得知 所有角色無技能 當主的角色血量上限越少時 戰力越高 反之亦然!? 推到這裡 我們可以推出 最起始以一名武將等於1.0的戰力 這就是一個錯誤的設定了 : *額外加分 : 此外,不同強力角色,額外加成評分會不同 : 例如,若有人選周瑜,戰力可以算1.5,因為角色較強勢. : 這也是方便內奸觀察情勢,只是下面戰且忽略角色,指只討論陣營,較單純 角色技能不討論 所以沒有額外加分 : *5人以上時,反賊戰力以0.8計算之 : 要考慮到殺死反賊可以拿3張牌,以及反賊"勝利條件"的關係 : 導致若位置分布太均勻,有時候隱藏身分先咬忠臣有時是必須的,(因為打不到主公) : 這會讓反賊的勝利條件(殺死主公)變得更加嚴苛 : 所以反賊戰力,受地形限制,計算時須-0.1 「打不到主而不打主」不代表是「勝利條件變得嚴苛」 集火主通常是最好的選項 但也不代表是唯一的選項 也絕非永遠都是最好的選項 EX:例如兩個打不到主的反賊 先夾殺死一名忠 可以減少距離 再等著摸上武器 跟著集火主 這樣時間會拖得比較長一點 但會讓勝利變得嚴苛嗎? EX:八人局 大家都沒技能 大家牌運都一樣 拿到的都是殺跟閃1:1 請問反賊的二打一夾殺 會比主忠方弱勢嗎? 再者 你的距離都是建立在「打不到主=劣勢」 但在我的看法裡 無論哪一方 只要打不到該被集火的對象 那才叫劣勢 所以 忠臣反而更容易打不到該集火的對象 可能更容易變成劣勢 補充反例:(套入角色) 二三四五位反 一位主郭嘉 八位忠 七位忠華陀 請問看距離反賊優勢還劣勢? : 而,畢竟要量化戰力,"死掉拿3張牌",也要被當負期望值加入戰力考量中 : 所以戰力計算再-0.1 這個計算方式又更弔詭了 因為這個期望值是建立在「只有主忠方有機會拿到這3張牌」 所以對於反賊方是負的期望值!? 反賊方放AOE收隊友不能摸三張牌嗎? 我反倒要說主還比較慘 AOE收到忠臣要脫光 那這期望值也加進去算 就要扣更多了 : *當人數5人以下時,反賊戰力以0.9計算 : 原因很簡單,因為人數少,位置分布讓反賊打不到主公的可能性降低 : 所以反賊 "被勝利條件所牽制" 的因素就降低了 : 只剩下殺死拿3張牌,這條件. 理由同上兩列 不贅述 實例: 實際反賊勝率 8人場 >> 2人場>5人場>3人場 : -- : 接著,就像許多推理題一樣,其實這也可以用倒推的 : 首先,剩下3人時,如果組成是 " 主公+內奸+忠臣 " : 基本上,只要大家都會玩內奸必敗無疑,(去除主公、忠臣都一滴血沒手牌的極端情況) : 所以對內奸有利的組合是 反賊+主公+內奸 ,這是最佳情形. : 這樣三方勝利條件幾乎是互相制衡的,對內奸來說勝利的期望值最大. : 所以說,內奸要盡全力往這種條件前進. 主反內 對內而言 是最安全也最佳進入PK的局面 主忠內 則反之 除非內真的夠忠 以上這已經是個很明確的通則 只要有點心都可以找到文章教學 如果看完原PO文會覺得寫到這裡不錯的玩家 可能對內奸思考的不夠深 或經驗還不夠 換言之 這看起來比較像事後諸葛罷了 : -- : 往回推,所以剩下4人時,(把上一個死的加回去),兩種情形是被允許的, : A. 2反賊、主公、內奸 好方1.5 vs. 壞方1.8 : B. 反賊、主公、內奸、忠臣 好方2.5 vs. 壞方0.9 : 注意,A情況其實是比B更安全的. : 如果情況是B,好方戰力比壞方強太多了,戰況很容易傾向好人方, : 主公+忠臣幾乎可以輕易殺死唯一反賊,除忠臣非常虛弱可立刻宰殺的情況 : 所以說,A情況其實是比B情況來的有利的,比較容易制衡 : 但,兩種都是被允許的過度狀態. 同上 這些不需要所謂的「戰力」數字說明 直接就身分人數 即可判斷優劣方 更重要判斷情勢的資訊 則是剩餘血量 以及爆發能力 內奸無論在何種狀況下 做的都是相同的一件事:平衡勢力 畢竟你一個內沒辦法打七個人 懂得順水推舟 才能借力使力 這才是「平衡勢力」真正的原因!! : -- : 而若要往回推,上一個死的角色理論上要是不同陣營 : 因為若有連續兩個同陣營的角色死亡(如反賊) : 代表情況有點失衡了,好人方實力強,暫且剔除這種情形比較好討論. 道理同「平衡勢力」的原因 : -- : 以上,類似的推理方式,理想的5人陣營是: : 主公、忠臣、內奸、2反賊 : -- : 超過5人就比較複雜了,當反賊有需要隱藏身分,先假裝忠臣去咬忠臣時 : 情形會很難分析,姑且不討論 反裝忠打贏主的例子 並不是沒看過 只是次數一隻手就數得完 : 但5人以下,其實隱藏身分已經沒必要了,反而是增加不確定性,讓內奸承受無謂砲火 : 別怕大家知道你是內奸,制衡的好甚至沒人會浪費戰力去打你. : 超過5人的話,內奸就想辦法活下來,先防禦,生存比較重要! 這點觀念沒有太大的問題 不過這跟人數無關 反而跟一輪下來的爆血量比較有關 除非玩的是死忠內 否則 大多數的狀態下 不現身是沒辦法制衡勢力的 內奸本來就是一個騷擾性質的角色 但又不要成為主要仇恨值的來源 就像玩世紀12分出騎士 目地只是去騷擾交戰中的其他兩國 而非成為主力輸出 讓對方面對另一方時 出殺的時候總是少一張、出閃的時候總是剛好用完 這就夠了 甚至有時候是故意去打那些手牌多的玩家 因為對方響應出閃的時候會無感 但剛好被打到掉血的時候反而會靠北 : -- : 統整一下 : 超過5人時,內奸走低調,生存為最大目標. : 5人以下時,主要先袖手旁觀,(當然,如果已經偏離最佳條件,則要立刻出手幫忙弱勢) 8人局的內 並不是完全走低調 而是你不要當第一個出手的 也不要因為剛好先掉一滴血 誤成為任一方集火的目標 更不要隨便把基本牌耗完 而被莫名的流彈掃到 簡言之 不要輕易累積你的仇恨值 不管是面殺或是網路對戰 : 假設已是最佳情況,則有以下兩種發展: : (1). 當反賊比較式微,開始攻擊忠臣,(或甚至是主公),當殺死忠臣後, : 變成 2個虛弱的反賊、內奸、主公, 這樣忠臣死後可以輕鬆打死反賊.達成最佳情形 : (2). 反賊比較強勢,忠臣很虛弱,這時可以殺反賊,當反賊死後, : 變成 1反賊、主公、虛弱的忠臣、內奸,這樣反賊死後,可以輕鬆打死忠臣,達成最佳情形 道理同「平衡勢力」的原因 不意外 意外的是 虛弱的反賊或虛弱的忠臣 戰力要怎麼計算? 勇健的主公會有額外加成嗎? : : 變成最佳情形後,就各憑本事嚕~ : -- : 8人場反賊有極大機率打不到主公 : 當然也是有 反 反 主 反 反 這種組合,這種對反賊極端有利情形,機率較低不討論 看來又要來排列組合一下才知道機率了 這狀況怎麼會極端呢? 八人局 主不變 環狀排列組合總數共有5040種組合(反賊ABCD視為不同物 忠臣AB不同物) 讓反賊位於2.3.7.8位的排列共有144種組合 機率為2.857% 這跟一般公司的稅後淨利相去不遠 怎麼會極端呢? 難道大部份的公司開店作生意都很極端嗎?? : 通常來說,會有1~2位反賊打不到主公,這時候距離主公最遠的的反賊 : 我覺得理想的方式是假裝忠臣跟忠臣互咬,至少把忠臣牽制住讓他沒空打反賊 : 更理想是讓忠臣沒機會表態. 大多數狀況都不容易阻止忠臣表態 擋得了一次也擋不了兩次 所以不用想太多 : 你也許會問,距離最遠的反賊,如何知道身邊的是不是忠臣? : 因為你自己是第四位反賊,假設其他隊友已經現身,那你身邊的當然不是反賊了. 這基本的觀念 一般來說 八人場 第七位玩家 是最早知道第八位玩家身分的人 除非輪了一圈沒幾個人表態 居然是第八位先表態 但大家都有眼睛 並不會因為少了你一個人的表態 就猜不出其他人的身分 : : 一開始有強調,這種算法是因為 "受距離限制大" , : 如果是擴充版,受距離限制小,那反賊當然不用-0.1 : 甚至會因為人數增加,達到可以集火殺死一位玩家的門檻,(4對1) : 也就是你們強調的情況. : 這讓8人場,反賊戰力甚至要+0.1 : 這篇是針對未擴充...小弟這一掛比較愛好基本款@@ ... 整篇其實沒提到什麼精闢的重點= = 感覺觀念也不是很精準 玩的場次應該也不多... 打臉好像打的太認真了= = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.107.26

10/18 19:28, , 1F
整篇都有問題..
10/18 19:28, 1F

10/18 19:29, , 2F
為免流於筆戰,我就不回了@@
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10/18 19:30, , 3F
當然我提出的"還不夠周全"是事實,只是重點在於"方向"
10/18 19:30, 3F

10/18 19:32, , 4F
真的有抓到方向,就知道沒有什麼好去爭的了..
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10/18 19:56, , 5F
turtleqqq 當你覺得全部人都有問題 通常是你自己有錯
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10/18 19:57, , 6F
四個字"平衡勢力"就能講完的 你弄一堆數字 還是錯的
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10/18 20:23, , 7F
這篇沒什麼問題, 會把周瑜算成1.5才問題大了
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10/20 00:14, , 8F
這篇有問題的我覺得只有拿淨利比機率不太對XD
10/20 00:14, 8F
文章代碼(AID): #1GV-DI3I (sanguosha)
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