Re: [閒聊] 三國殺之內奸
※ 引述《turtleqqq (小龜)》之銘言:
: 標題: Fw: [閒聊] 三國殺之內奸
: 時間: Tue Oct 16 19:15:33 2012
:
:
: 假設大家已知內奸是什麼~
: 想討論一下內奸的獲勝法
: --
: 首先想提出幾個概念
: *主公戰力=1.5~2
: 主公因為可以額外一張手牌,並且多數回合累積實力
以下均依照你的算法 一名武將等於1.0的戰力
同意額外多一張牌: 1血 = 1/4血上限 = 多0.25戰力 (依照四血武將作計算)
1牌可計為1/2血 = 多0.125戰力 (根據技能編寫的2牌約等於1血)
但如果主公能在大部份的回合累積實力 那就是跟你玩的反賊有問題了
主公每回合摸2張牌 就算每個反賊每回合只打主公1張牌 那主公每輪的消耗也應該是4張
就算忠臣每次都擋無懈可擊 一副牌無懈也只有4張 攻擊性錦囊至少有5張吧?
且根據你的說法 角色技能我們這篇不應討論
同時這篇我們只討論標準版 不看擴充
: 某些角色的能力,多一張牌的效益是非常大的,例如大喬.
: 並且忠臣會極力袒護,所以戰力約等於1.5~2位玩家
角色技能不計算 主公1就是1
忠臣能幫忙出無懈
無懈一共4張 每張佔108張的0.037037
敵我一半的機率拿到 所以各陣營*2
敵我取得的順序不一定 所以直接全部加進去
假設每張無懈可減少主的1點體力損失 1血=0.25戰力(以四血主計算)
所以忠臣對於無懈可提供的戰力 約是(0.037037)*2*0.25 = 0.074*0.25
忠臣的順拆 對主較有影響的部分在於 (1)反方武器 (2)主被樂
-1馬3張 +1馬3張 樂不思蜀3張 順手5張 過拆6張
樂不思蜀的效果 約為棄掉3張牌 =1.5血
因距離原故 每個武器提供每位反賊的傷害平均抓在2血
但忠臣又有距離限制
所以忠臣(四血主)
有機會順手幫主的戰力約為(1+(3/108))*(5/108)*[((1.5+2)/2)*0.25] = 0.080*0.25
有機會過拆幫主的戰力約為1*(6/108)*[((1.5+2)/2)*0.25] = 0.096*0.25
沒技能 所以忠臣沒辦法幫忙出閃出殺 這部份全省略不計
再猛的忠臣也只能看牌運
所以到此為止 無論幾人局的主 依照你的計算法
五血主的戰力約等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.25 = 1.4375 (主為四血武將)
四血主的戰力約等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.33 = 1.5775
三血主(神趙雲)的戰力約等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.5 = 1.875
九血主(董卓)的戰力約等於: 1 +(1+0.5+0.074+0.08+0.096) *0.125 = 1.21875
由此得知 所有角色無技能 當主的角色血量上限越少時 戰力越高 反之亦然!?
推到這裡 我們可以推出 最起始以一名武將等於1.0的戰力 這就是一個錯誤的設定了
: *額外加分
: 此外,不同強力角色,額外加成評分會不同
: 例如,若有人選周瑜,戰力可以算1.5,因為角色較強勢.
: 這也是方便內奸觀察情勢,只是下面戰且忽略角色,指只討論陣營,較單純
角色技能不討論 所以沒有額外加分
: *5人以上時,反賊戰力以0.8計算之
: 要考慮到殺死反賊可以拿3張牌,以及反賊"勝利條件"的關係
: 導致若位置分布太均勻,有時候隱藏身分先咬忠臣有時是必須的,(因為打不到主公)
: 這會讓反賊的勝利條件(殺死主公)變得更加嚴苛
: 所以反賊戰力,受地形限制,計算時須-0.1
「打不到主而不打主」不代表是「勝利條件變得嚴苛」
集火主通常是最好的選項 但也不代表是唯一的選項 也絕非永遠都是最好的選項
EX:例如兩個打不到主的反賊 先夾殺死一名忠
可以減少距離 再等著摸上武器 跟著集火主
這樣時間會拖得比較長一點 但會讓勝利變得嚴苛嗎?
EX:八人局 大家都沒技能 大家牌運都一樣 拿到的都是殺跟閃1:1
請問反賊的二打一夾殺 會比主忠方弱勢嗎?
再者 你的距離都是建立在「打不到主=劣勢」
但在我的看法裡 無論哪一方 只要打不到該被集火的對象 那才叫劣勢
所以 忠臣反而更容易打不到該集火的對象 可能更容易變成劣勢
補充反例:(套入角色)
二三四五位反 一位主郭嘉 八位忠 七位忠華陀 請問看距離反賊優勢還劣勢?
: 而,畢竟要量化戰力,"死掉拿3張牌",也要被當負期望值加入戰力考量中
: 所以戰力計算再-0.1
這個計算方式又更弔詭了
因為這個期望值是建立在「只有主忠方有機會拿到這3張牌」
所以對於反賊方是負的期望值!? 反賊方放AOE收隊友不能摸三張牌嗎?
我反倒要說主還比較慘 AOE收到忠臣要脫光 那這期望值也加進去算 就要扣更多了
: *當人數5人以下時,反賊戰力以0.9計算
: 原因很簡單,因為人數少,位置分布讓反賊打不到主公的可能性降低
: 所以反賊 "被勝利條件所牽制" 的因素就降低了
: 只剩下殺死拿3張牌,這條件.
理由同上兩列 不贅述
實例: 實際反賊勝率 8人場 >> 2人場>5人場>3人場
: --
: 接著,就像許多推理題一樣,其實這也可以用倒推的
: 首先,剩下3人時,如果組成是 " 主公+內奸+忠臣 "
: 基本上,只要大家都會玩內奸必敗無疑,(去除主公、忠臣都一滴血沒手牌的極端情況)
: 所以對內奸有利的組合是 反賊+主公+內奸 ,這是最佳情形.
: 這樣三方勝利條件幾乎是互相制衡的,對內奸來說勝利的期望值最大.
: 所以說,內奸要盡全力往這種條件前進.
主反內 對內而言 是最安全也最佳進入PK的局面
主忠內 則反之 除非內真的夠忠
以上這已經是個很明確的通則 只要有點心都可以找到文章教學
如果看完原PO文會覺得寫到這裡不錯的玩家
可能對內奸思考的不夠深 或經驗還不夠
換言之 這看起來比較像事後諸葛罷了
: --
: 往回推,所以剩下4人時,(把上一個死的加回去),兩種情形是被允許的,
: A. 2反賊、主公、內奸 好方1.5 vs. 壞方1.8
: B. 反賊、主公、內奸、忠臣 好方2.5 vs. 壞方0.9
: 注意,A情況其實是比B更安全的.
: 如果情況是B,好方戰力比壞方強太多了,戰況很容易傾向好人方,
: 主公+忠臣幾乎可以輕易殺死唯一反賊,除忠臣非常虛弱可立刻宰殺的情況
: 所以說,A情況其實是比B情況來的有利的,比較容易制衡
: 但,兩種都是被允許的過度狀態.
同上 這些不需要所謂的「戰力」數字說明
直接就身分人數 即可判斷優劣方
更重要判斷情勢的資訊 則是剩餘血量 以及爆發能力
內奸無論在何種狀況下 做的都是相同的一件事:平衡勢力
畢竟你一個內沒辦法打七個人 懂得順水推舟 才能借力使力
這才是「平衡勢力」真正的原因!!
: --
: 而若要往回推,上一個死的角色理論上要是不同陣營
: 因為若有連續兩個同陣營的角色死亡(如反賊)
: 代表情況有點失衡了,好人方實力強,暫且剔除這種情形比較好討論.
道理同「平衡勢力」的原因
: --
: 以上,類似的推理方式,理想的5人陣營是:
: 主公、忠臣、內奸、2反賊
: --
: 超過5人就比較複雜了,當反賊有需要隱藏身分,先假裝忠臣去咬忠臣時
: 情形會很難分析,姑且不討論
反裝忠打贏主的例子 並不是沒看過
只是次數一隻手就數得完
: 但5人以下,其實隱藏身分已經沒必要了,反而是增加不確定性,讓內奸承受無謂砲火
: 別怕大家知道你是內奸,制衡的好甚至沒人會浪費戰力去打你.
: 超過5人的話,內奸就想辦法活下來,先防禦,生存比較重要!
這點觀念沒有太大的問題
不過這跟人數無關 反而跟一輪下來的爆血量比較有關
除非玩的是死忠內 否則 大多數的狀態下 不現身是沒辦法制衡勢力的
內奸本來就是一個騷擾性質的角色 但又不要成為主要仇恨值的來源
就像玩世紀12分出騎士 目地只是去騷擾交戰中的其他兩國 而非成為主力輸出
讓對方面對另一方時 出殺的時候總是少一張、出閃的時候總是剛好用完 這就夠了
甚至有時候是故意去打那些手牌多的玩家
因為對方響應出閃的時候會無感 但剛好被打到掉血的時候反而會靠北
: --
: 統整一下
: 超過5人時,內奸走低調,生存為最大目標.
: 5人以下時,主要先袖手旁觀,(當然,如果已經偏離最佳條件,則要立刻出手幫忙弱勢)
8人局的內 並不是完全走低調
而是你不要當第一個出手的 也不要因為剛好先掉一滴血 誤成為任一方集火的目標
更不要隨便把基本牌耗完 而被莫名的流彈掃到
簡言之 不要輕易累積你的仇恨值 不管是面殺或是網路對戰
: 假設已是最佳情況,則有以下兩種發展:
: (1). 當反賊比較式微,開始攻擊忠臣,(或甚至是主公),當殺死忠臣後,
: 變成 2個虛弱的反賊、內奸、主公, 這樣忠臣死後可以輕鬆打死反賊.達成最佳情形
: (2). 反賊比較強勢,忠臣很虛弱,這時可以殺反賊,當反賊死後,
: 變成 1反賊、主公、虛弱的忠臣、內奸,這樣反賊死後,可以輕鬆打死忠臣,達成最佳情形
道理同「平衡勢力」的原因
不意外
意外的是 虛弱的反賊或虛弱的忠臣 戰力要怎麼計算? 勇健的主公會有額外加成嗎?
:
: 變成最佳情形後,就各憑本事嚕~
: --
: 8人場反賊有極大機率打不到主公
: 當然也是有 反 反 主 反 反 這種組合,這種對反賊極端有利情形,機率較低不討論
看來又要來排列組合一下才知道機率了 這狀況怎麼會極端呢?
八人局 主不變
環狀排列組合總數共有5040種組合(反賊ABCD視為不同物 忠臣AB不同物)
讓反賊位於2.3.7.8位的排列共有144種組合
機率為2.857%
這跟一般公司的稅後淨利相去不遠 怎麼會極端呢?
難道大部份的公司開店作生意都很極端嗎??
: 通常來說,會有1~2位反賊打不到主公,這時候距離主公最遠的的反賊
: 我覺得理想的方式是假裝忠臣跟忠臣互咬,至少把忠臣牽制住讓他沒空打反賊
: 更理想是讓忠臣沒機會表態.
大多數狀況都不容易阻止忠臣表態
擋得了一次也擋不了兩次 所以不用想太多
: 你也許會問,距離最遠的反賊,如何知道身邊的是不是忠臣?
: 因為你自己是第四位反賊,假設其他隊友已經現身,那你身邊的當然不是反賊了.
這基本的觀念
一般來說 八人場 第七位玩家 是最早知道第八位玩家身分的人
除非輪了一圈沒幾個人表態 居然是第八位先表態
但大家都有眼睛 並不會因為少了你一個人的表態 就猜不出其他人的身分
:
: 一開始有強調,這種算法是因為 "受距離限制大" ,
: 如果是擴充版,受距離限制小,那反賊當然不用-0.1
: 甚至會因為人數增加,達到可以集火殺死一位玩家的門檻,(4對1)
: 也就是你們強調的情況.
: 這讓8人場,反賊戰力甚至要+0.1
: 這篇是針對未擴充...小弟這一掛比較愛好基本款@@
...
整篇其實沒提到什麼精闢的重點= =
感覺觀念也不是很精準 玩的場次應該也不多...
打臉好像打的太認真了= =
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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