Re: [更新] 8/30
那如果將抗性公式稍作改變呢??
像是開根號*10之類的,
(這是大學教授最愛的公式,
舉例而已XD)
這樣子一來可以避免隨便幾件裝備就到減傷100%,
但也不會讓抗性影響過於薄弱,
而且其實某些範圍傷害才是最難處理的吧,
此外,法師可以針對某系開護盾,
但是除了法師之外,其他職業呢?
像我用魔劍晃sky,雜魚巫師一輪下來就是三萬,
有時候出bug連著噴兩輪,
我將近4萬hp還是毫無懸念的飛升了,
更別說九頭蛇噴一下就是*****,
很多area都是這樣的數字,
導致練char就是要練con 20+,
已經成為共識了,
像龍盾這種少數的抗龍息裝備居然還有職業限制?
而且解龍盾沒抗龍息怎麼扛黑龍?:Q
mars純粹意義上的防禦裝真的太少,
就算有,也只是附加的,
可是攻防兼備的裝,那怕只是一兩件,
就足以影響整個職業的平衡,
攻擊屬性成長遠比不上防禦屬性成長,
此其一,
con加點獲利遠大於其他屬性,
此其二,
以上兩點無限放大防禦裝的效用,
所以純粹的防禦裝就某方面來說,
比起攻擊裝更imba,
這也是我建議更改防禦公式的原因,
可以讓更多純粹的防禦裝取代大家的制服,
也可以出更多純粹的攻擊裝備,
這樣的mars,想來會更有趣吧,
現在的mars太多運氣成份在,
con 30,我火精還是有機會打到3萬多,
就算你int 30火精可以跳到4萬多好了,
但我跟你差40000的hp,
40000 hp多了幾次的出手機會,
完全不是你多的傷害可以彌補的,
更別說我跳出來的傷害還不見得會比較差...
(極大的range,這也是運氣)
現在幾乎所有成功的遊戲都盡量避免遊戲中出現過多的運氣成份在,
舉例來說lol拔除dodge,因為運氣成份高,
wow gw d3...等等,也都是裝備上去傷害就"絕對"會更高,
當然,像是致命一擊這種double damage幾乎各大遊戲都還存在,
(說真的,我覺得盜賊的bs可以附加這樣的機率,
但是改看str?這樣str有其出彩之處,dex也可以用multi)
但是不能不說,在mars,你運氣差真的很難玩下去...
他讓運氣可以彌補的東西太多太多了,
包括一開始的hp成長,call 裝,角色成長後的傷害輸出,
甚至打mob時也要祈禱mob不要出什麼招...
玩到後來我都覺得我應該去觀音媽.com拜拜比較實在惹=口=
其實我很希望每個職業都是一種複合式的定位,
坦/補/dd,這三種不同的位置,
看起來很簡單,但是其實變化是無窮無盡的,
如果ep有興趣的話我再寫一篇好了XD
不然這篇好像有點太長了...(遮臉)
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