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看板mud_mars (瑪爾斯群英傳)作者 (Eplis)時間12年前 (2012/09/01 16:11), 編輯推噓1(103)
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其實大家都說得很好, 提高了很多str, damroll卻影響傷害技能不大,就是mars技能設計的通病。 因為全mars物理技能輸出都是類似的公式,所以玩家只要注意到一件事情, 以stab cycle為例: 1.不用好裝攻擊輸出也狂勝其他職業 2.穿了好裝卻沒有提升多少 這是一個 trade-off 概念,所以我盡量避免高基本傷害、高成長的技能。 千手觀音這招的傷害在早期版本,雖然低等級很弱,但是成長幅度非常好 我認為玩家還是會靠千手升級(事實上現在也是),所以第一個針對這招作修改 不過玩家不能接受我就直接移除了,成長幅度過低這問題我剛開Mars就知道了 短期之內,這些公式架構是不會改的,太龐大也太難以掌控。 一個技能測試有很多種參數這邊列出最容易注意的五個, str, damroll, skillLV, charLV, mob AC 測試時是打100次為樣本,算出平均值、標準差,再進行比較。 海腰跟黃武讓武士遊俠沒有裝備成長空間就是在於抗性高護甲, Mars公式 1 點抗性就是減少 1成傷害, 海腰的5點火抗代表什麼?火系傷害攻擊直接減免一半! 這就是我納悶玩家為啥沒有抗議的原因,連法師能放火盾都需要 -mana -waterRes delay 憑什麼武士遊俠可以擁有這種高AC高防禦性,又兼具攻擊的裝備 重點是入手難度不高! 我在設計新區裝備的時候就不知道該怎麼針對武士遊俠下手 未來可能靠慮把wis列入減免的公式之一吧 不過武士遊俠是目前能用的坦,算是我想改變的成功案例之一。 部分職業沒有技能的過度招這也很悲劇,可能要再想想要怎麼修改比較好 Fnd有提到裝備solo的問題,簡單來說就是用命和錢去堆那微乎其微的機率 我以前很不喜歡這樣,也沒打算這樣,所以 1.提高死亡的懲罰 2.死亡復活不再滿狀態 3.新區的怪,強度一測再測 裝備分數的機制,坦白講這裡真的沒有足夠的能力去增加這種管制機制 我也很努力觀察玩家穿的裝備,來調整這些裝備是否過於imba或過弱 遊戲玩法其實慢慢有在變,不再是很簡單的衝過去殺人撿裝備, 有玩過我做的區域,都知道跟以前的區域不太一樣, 像是監獄、學Sentinel、學Bloody、低等級區域也有冒險的感覺 過些日子新區域放出來會有更大的體悟:) Hint:更仔細注意房間敘述的變化與NPC的對話 職業定位很重要,我認為目前慢慢有個雛形了,當然還要繼續改下去 我很歡迎玩家給予有用意見或看法,而非只有抱怨 (爛透了) (挨又被nerf了) 這類的話對於現實一點幫助也沒有, PO上來講清楚原因,其實不僅是對遊戲修改,對於事情分析的能力也很有幫助 -- Mars-瑪爾斯群英傳,為一種多人的地下城文字網路遊戲(MUD), 以西方魔法奇幻風格為背景,讓玩家扮演各種職業進行冒險、解謎。 IP:220.135.242.105:8888 討論板: PTT mud_mars Eplis @ Mars -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 124.218.24.252

09/01 19:55, , 1F
一點抗性10%減傷太致命了,這樣等於其他裝備都不能寫
09/01 19:55, 1F

09/01 19:56, , 2F
如果把公式改成1點1%??我覺得mob的範圍高傷害也是為啥團很難出
09/01 19:56, 2F

09/01 19:57, , 3F
成的原因之一,像是龍氣...等等,都是非常致命的
09/01 19:57, 3F

09/01 20:20, , 4F
我也這樣覺得阿,但是要玩家能度過這個改變的過渡期
09/01 20:20, 4F
文章代碼(AID): #1GGSCqFl (mud_mars)
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文章代碼(AID): #1GGSCqFl (mud_mars)