Re: [更新] 8/30
其實大家都說得很好,
提高了很多str, damroll卻影響傷害技能不大,就是mars技能設計的通病。
因為全mars物理技能輸出都是類似的公式,所以玩家只要注意到一件事情,
以stab cycle為例:
1.不用好裝攻擊輸出也狂勝其他職業
2.穿了好裝卻沒有提升多少
這是一個 trade-off 概念,所以我盡量避免高基本傷害、高成長的技能。
千手觀音這招的傷害在早期版本,雖然低等級很弱,但是成長幅度非常好
我認為玩家還是會靠千手升級(事實上現在也是),所以第一個針對這招作修改
不過玩家不能接受我就直接移除了,成長幅度過低這問題我剛開Mars就知道了
短期之內,這些公式架構是不會改的,太龐大也太難以掌控。
一個技能測試有很多種參數這邊列出最容易注意的五個,
str, damroll, skillLV, charLV, mob AC
測試時是打100次為樣本,算出平均值、標準差,再進行比較。
海腰跟黃武讓武士遊俠沒有裝備成長空間就是在於抗性與高護甲,
Mars公式 1 點抗性就是減少 1成傷害,
海腰的5點火抗代表什麼?火系傷害攻擊直接減免一半!
這就是我納悶玩家為啥沒有抗議的原因,連法師能放火盾都需要 -mana -waterRes delay
憑什麼武士遊俠可以擁有這種高AC高防禦性,又兼具攻擊的裝備
重點是入手難度不高!
我在設計新區裝備的時候就不知道該怎麼針對武士遊俠下手
未來可能靠慮把wis列入減免的公式之一吧
不過武士遊俠是目前能用的坦,算是我想改變的成功案例之一。
部分職業沒有技能的過度招這也很悲劇,可能要再想想要怎麼修改比較好
Fnd有提到裝備solo的問題,簡單來說就是用命和錢去堆那微乎其微的機率
我以前很不喜歡這樣,也沒打算這樣,所以
1.提高死亡的懲罰
2.死亡復活不再滿狀態
3.新區的怪,強度一測再測
裝備分數的機制,坦白講這裡真的沒有足夠的能力去增加這種管制機制
我也很努力觀察玩家穿的裝備,來調整這些裝備是否過於imba或過弱
遊戲玩法其實慢慢有在變,不再是很簡單的衝過去殺人撿裝備,
有玩過我做的區域,都知道跟以前的區域不太一樣,
像是監獄、學Sentinel、學Bloody、低等級區域也有冒險的感覺
過些日子新區域放出來會有更大的體悟:)
Hint:更仔細注意房間敘述的變化與NPC的對話
職業定位很重要,我認為目前慢慢有個雛形了,當然還要繼續改下去
我很歡迎玩家給予有用意見或看法,而非只有抱怨 (爛透了) (挨又被nerf了)
這類的話對於現實一點幫助也沒有,
PO上來講清楚原因,其實不僅是對遊戲修改,對於事情分析的能力也很有幫助
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