Re: [閒聊] 大致描述一下構想的系統...
剛剛回顧了這系列文章。
在 mud 也好幾年了,有一個很深的感觸是,有些事情會變,
有些事情則不會改變。
那我個人其實很重視「不會變」的部份,我覺得這些部份是
支撐我能夠長長久久把主機開著並繼續 coding 的關鍵。
會變的東西,跟不會變的東西,用簡單的例子說明,例如以
前會有所謂的「滿腔的熱血」「偉大的理想」啥的,然而它
們往往很容易被幾個因素影響、磨耗、損滅..
1.現實生活工作賺錢養家結婚生子身體健康......等因素
2.玩家不斷地擺爛給你看、一直在挑戰你忍受的極限
3.人手越來越少、招不到人、..
4.快沒地方擺主機了
.
.
所以其實我現在沒有熱血,也沒啥理想。大致就是像「身是
菩堤樹,心是明鏡台」→「菩堤本無樹,明鏡亦非台」這樣
的心境轉變。
這樣的轉變反而能讓我長長久久把主機開著並持續coding。
其中一個不會變的東西是「我總是可以從中得到一些什麼」
,例如我寫農場系統,我覺得最大的收獲就是我順便學到了
一些作物的英文,這些英文是若我沒寫農場系統是絕對不會
想去看、想去學的。
我覺得這就是收獲,我是用很簡單的角度去想的,所以我也
希望「玩家在使用農場系統時同樣有收獲」。
但是實際上我看玩家多半都是掛機在種田,理論上,一個都
用掛機在種田的人,假設掛機前他對這些作物一個都不認得
,則掛機後他同樣會一個都不認得。
那假設我寫農場系統的初衷之一是「我不希望玩家在農場掛
機蹧踏我辛苦寫的東西」,那最後多半得不到我想要的結果
,例如..
1.玩家不管怎樣就是要掛,講都講不聽.
2.玩家發現沒法掛機,乾脆就不種田了.
3.玩家種來種去就那幾種「賺錢的」,其它根本不種
.
.
那後來我就看開了,大抵上是..
1.寫這東西出來,我自己有收獲最重要。
2.玩家若有心,玩家也可以從中得到收獲。
3.不管這收獲是我希望玩家得到的,還是其它。
(例如寫腳本的能力)
4.我不會干涉玩家要怎麼去使用、去玩這個東西。
所以系列文我最早有提到的一點,就是原 po 要做事前評估
,因為我覺得理想越高,現實有時就越殘酷,別的不說,光
是在實現理想的漫長道路上,會不時有跟你意見相左、相衝
突等等情況的產生,有時是跟一兩個人,有時是跟一群人,
光是應付這個就夠累人了。(其它東西想起來也挺累的)
這時就要認真思考,自己 coding 是為了什麼。我個人覺得
「是為了實現什麼OO、創造什麼XX」這類的是最累人的。
雷洛說,人活著是為了什麼?為了吃飯。
我覺得出發點越單純越好,比較能長長久久。後 mud 時代,
能不能持續把主機開著才是重點,沒有什麼比這重要了,因
為主機一關,就什麼都沒了。
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