Re: [閒聊] 大致描述一下構想的系統...
繼續補充一些想講的東西:
不同出生地將會有不同的新手任務路線和劇情。這表示鼓勵玩家重練:)
新手衝等是沒問題的,但是取得角色換裝道具才會是遊戲的重點。
取得角色換裝道具的構想來自於TO換裝迷宮系列以及KOEI的三國志和太閣系列,
大致上會設計成
角色弱<---------------------------------------------------------->強
解簡單任務 解複雜任務 新手送 解極複雜任務 ???
敵人高機率掉落 敵人低機率掉落 或其他條件
週期性任務
你可以解任務取得一些容易取得的角色,然而比較強的角色就需要透過比較複雜的方法,
換言之你需要一些技巧來取得比較普通的角色,然後需要更多的技巧來取得更強的角色,
但是基本上會控制在一個人可以取得的難度。
(當然也可能會有需要組隊才能取得的難度)
當然也不排除你必須取得某些角色後才能拿到某些角色之類的……
換裝後角色等級綁定自身等級,而且將會有新的技能組,連同種族或職業都會改變。
在和強大敵人的戰鬥過程會隨著敵人生命降低分成不同的階段,
不同階段將會有不同的技能組合,也必須要使用不同的戰鬥策略。
戰鬥過程會需要技巧,越強的敵人就需要越強的技巧。
會有基本屬性的設定,也「可能」會給玩家自行配置點數,
但是配點主要影響的是希望角色扮演的角色,
倘若角色換裝道具的效果很好,不排除把配點完全交給角色換裝道具去改變。
以下四個數值是可能運用到和技能使用連動上面的:
魔力值 沒有一定上限,會受屬性影響這個數值,使用技能會消耗一部分魔力值,
隨著時間恢復
(使用某些技能可能增加)
集氣值 上限為固定值,起始為0,使用技能會消耗一定的集氣值,隨著時間減少
(使用某些技能可能增加)
能量值 上限為固定值,起始為full,使用技能會消耗一定的能量值,隨著時間恢復
生命值 沒有一定上限,會受屬性影響這個數值,有些技能會消耗生命值
(使用某些技能可能增加)
另外就是一定的時間內只能使用固定數量的技能,這之前有提到。
究竟為什麼要把戰鬥內容設計成這麼麻煩?
實際上當我把戰鬥過程的所需策略設計到,
玩家必須即時用不同的戰術甚至不同的角色來進行戰鬥,
新手在原地繞圈圈、不斷砍小貓小狗練等的動作,
老手則是掛著不斷重複recall砍怪自動解謎。
新手無所適從、老手閉關自修,
我覺得這才是遊戲逐漸沒落的致命因素。
一個沒啥「活人」的mud即使人再多也一樣。
請問為什麼現在的online game做那麼漂亮精緻,為什麼還是有人玩了五分鐘,
就下線砍角的情形?
當然是遊戲內容很無聊啊……最後就會變成掛機充斥的狀態了。
我宣稱鼓勵掛機,但是我討厭掛機,既然如此……就把遊戲設計成難以掛機就行。
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