Re: [討論] 規則BUG
看板WinMine (踩地雷)作者CopyRight (徵 入聯貼紙~~~~)時間18年前 (2008/03/22 07:52)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串11/16 (看更多)
我又來舉極端例了, 生一些data來跑模型
狀況1: 25:25 時斷線, 相對而言是比較單純的狀況
通常又分幾種
1) 最後的1/2
生到最後如果是1/2就解決了, 如果是1/3, 1/4等等
還要先協調好誰去踩那個1/3, 不小心踩到雷, 一切重來
有2/3的機會會變成1/2 這樣才算造景完成
2) 大海撈針 (要去開路, 裡面只有一顆地雷)
把周圍的路探光再由該走的人去猜應該就沒有問題
問題在於若是探路探到有新的資訊出來, 好像就非原狀況了
喔 所以連探路也不行, 只能踩廢.
3) 已經篤定可獲勝, 正要踩最後一顆時 斷線了
當然就判直接勝呀, 如果有裁判的話
這時爭議就來了唷. 斷線的人說 我斷時是25:25 所以要重造景
沒斷的人說 我已經保證勝利了, 只差踩完而已. 所以應該直接我勝
雙方各執一詞時怎麼辦? 難道沒斷一方如果沒斷就不會手滑踩錯嗎?
未發生的事 誰也不能說100%確定吧.
再推到幾個其它的狀況
狀況2. 不是25:25, 而是24:25.
這時的狀況與上面的差異就是在炸彈的可使用. 而使狀況複雜化
若未斷線前 25:24. 剩下2顆 確定炸彈可炸到
但斷線重建後, 卻變成一邊個一個1/2, 炸彈無法全炸.
原本幾乎已經獲勝的一方不會抗議嗎? 所以又要重造一次?
狀況3 一開始開大花, 取得10:0的領先.
1) 要怎麼做才能複製原場景?
0的一方只要踏到一顆雷就要重來? 為了避免踩到雷所以必須冒險去開路?
2) 還是會有狀況1的3)的情形.
斷的一方, 還來不及算對方可篤定吃到幾顆就斷了
你要怎樣判定要造到7:0,還是10:0,12:0? 如果沒有裁判的話
還是因為都沒踩到, 要從0:0開始? 難道沒有可能踩到一半手滑或看錯的情況?
這樣就是我主張, 應該由沒斷線一方決定的原因 (至少可以清楚判斷哪方斷線吧)
當然如果雙方有共識就沒差了.
這種規則最大的難處應該是雙方要有共識吧 (雙方串通這一點)
如果不是板上的玩家的話, 可能要費很多時間先溝通
然後就是....要有時間....XD
現在跟人家玩可能除了說好自己不廢不探之外
還要加上0:0開花不重來跟斷線時由未斷一方決定0:0重來或累計計分.
(落落長.....^^;)
※ 引述《McRoberts (白人希望)》之銘言:
: 斷線的局面 這邊也來提供ㄧ個幼稚園的方法
: 名稱:原分再造法 (or場景複製術)
: 工具:踩廢格 開花 雙方串通
: 方法:
: 步驟一~先計好上一局雙方累積的總分
: 步驟二~開個新局 然後開始瘋狂嘗試開花以製造檯面上已知地雷數
: 這比較要注意的是 控制本局已知地雷的量不要超過上局累積總和
: (不小心若已知地雷超過的話沒第二句話只能重來)
: 步驟三~尋找地雷時 就可以同步一邊適量進行分配了
: 這邊請參照養樂多廣告(你一顆我一顆你一顆我一顆... )
: 搭配輪流踩廢格 慢慢複製到上ㄧ局完全一樣的分數為止
: 步驟四~確認台面上沒多的地雷和數字提示 再重新繼續上一場的勝負
: 炸彈的問題:解決! 因為要到相同比分才重新開賽 放過的別再放就好了
: 優點:相較下狀況最單純 分數從哪裡斷就從哪裡開始
: 缺點:佈置要雙方配合花一些功夫 尤其接近正確比分臨界時要小心
: 其實實務上要調整檯面上的分數 技術上有時間有廢格就沒問題
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