Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋

看板Touhou (東方同人遊戲)作者 (oswer)時間7年前 (2017/05/10 00:46), 7年前編輯推噓6(6063)
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※ 引述《s955120 (姊控の尤托列)》之銘言: : 之前13回人氣投票就有做過調查,很遺憾的數字會說話 : http://toho-vote.info/result_questionnaire.php : 所有作品都至少有20%以上的人根本沒買遊戲,多數甚至在30%以上 : 買了遊戲的人中Easy未無接關過關的(等於連通關看到結局都辦不到的)約10多% : 只達成過Easy通關的再加上個大約20% : 這些數字告訴我們甚麼? 有1/3的東方眾不想或是無法通關原作遊戲 : 如果再把只求Easy通關看劇情算進去的算進去這數量會到大約一半 : 光是有能力過Lunatic的玩家就不到10%,更別提有能力去搞刷分的 : 然後是對於東方的哪一點感到有魅力的統計 : 遊戲性一向有57.89%的回答,這看起來好像很多?很遺憾這題目是複選 : 和其他選項相比遊戲性是全部選項中第二低的,最低的一項是透過東方作品和他人交流, : 其實不是針對作品"本身"的魅力 : 換句話說就東方的作品系列本身來說,東方這作品的全部面向中受到遊戲性吸引的人數是 : 所有面向中最少的 : 所以很遺憾的,要犧牲人設考據?這可是最多人注重的地方 : 而且說到作品的持久性,如果說所謂的持久性指的是遊戲本身的耐玩度,那提高刷分門檻 : 當然能拉長遊戲被鑽研的時間 : 但如果反過來去探討遊戲做為一個IP的持久性呢? : 以R-TYPE來說,有多少人真的玩過甚至破過這個系列? : 但直到今天我們依然時不時看到有人在討論這系列作品,包括完全沒碰過系列作的人參與 : ,他們討論的內容幾乎完全著重在劇情和世界觀上,非常少觸及遊戲系統 : 雖然他的世界觀設定是隨著遊戲推出慢慢後設補上去的,但如果R-Type當初沒在後面幾部 : 作品搞好後設把整個(有病的)世界觀經營起來,如今還會有這麼多人討論他嗎? : 其他像是 X-Multiply 、METAL BLACK 說難聽一點,如果不是他們的劇情現在八成已經被 : 遺忘了 : 所以維持一個作品的持久性,可以靠遊戲系統本身的深度辦到,也可以靠劇情及世界觀 : 辦到,而且這兩者是能夠兩立不相衝突的 : 但如果今天真要犧牲一邊去強化另一邊,多數的東方眾會選哪一邊恐怕是很明白的 首先請參考下面這個WIKI http://wiki.mbalib.com/zh-tw/80/20%E6%B3%95%E5%88%99 這叫作二八定律 也是廣告界經常應用的法則 我記得曾經有個很有名的但忘了名字的日本人也說過這件事情 對岸有作過一個"最敬業水軍榜"的統計 結果表明,5%的水軍創造了95%的訊息曝光量 而95%的正常用戶只創造了5%的訊息曝光量 藉由這種原理,最紅的社交平台明星就是掌握最多的這5%的"意見領袖"的支持 在二八定律中,這20%的少數用戶具有最高的忠誠度和對產品的了解 他們既是最好的客戶,但也可能是最刁鑽最刻薄的群體 基本上日本同人圈三大奇蹟可以說都是被這個少數族群所捧出來的 跟其他80%的用戶比,忠誠度更高,不會因為流行改變就去追求新歡 他們或許不是真正意義上的意見領袖,在網路上沒沒無聞 但是最愛主動宣傳和分析作品,能夠比其他用戶更準確的說出作品的魅力 在以人設和劇情為切入點 美感方面的問題很主觀,考慮到新作的人氣積累時間比舊作短好了 就假設新作的設計水準保持跟舊作相同的水平 那麼對作品的評價,自然會落到其他方面去 也就是說人設和音樂或許維持水平,但遊戲性卻大不如前 可以當作東方是一台二輪車,但現在其中一個輪子故障了 東方發展到現在,也有很多的深度用戶是研究劇情,典故,二創,或是音樂 唯獨是少了最早把東方捧紅的遊戲黨,而這些人現在很多私底下都在抱怨 可以舉個例子,對岸的風神錄前世界紀錄保持者LYX-TEST,可以去看他的新浪微博 說現實點,只要他們別由愛轉恨成為2CH上的東方ANTI就已經很不錯了 巴哈我就看過有這種人存在,他還有小屋,可能有些人知道他 更看過不少因為東方才接觸彈幕STG,開始嘗試CAVE後反而覺得東方有不少缺點的人 不過要指出,CAVE畢竟是商業作品,對一人社團的東方來說放低標準也是很合理的 在以遊戲來說 即使是N黨也有很多持續遊玩的玩家,不少L黨的更是從N黨一路練上去的 (題外話,我入門一周就從N練到L了) 日本的玩家社群和遊戲研究比台灣更活躍 沒玩過彈幕STG的新手因為對東方有興趣,從N練到L的其實非常常見 即使只能停留在N級,玩家的感性也足夠理解到彈幕和音樂互相配合的美感 更進一步來說,一般人很少會直接去聽遊戲的OST或是純音樂 或者反過來說,純音樂在好聽,一般人也不太會去聽 流行音樂是藉由MV,廣告,歌詞,明星打造和異業合作等,而在市場上普及 對東方來說 遊戲性和彈幕的美感是很重要的,因為玩家玩越久,對音樂的印象就越深刻 這裡還有一點是音樂上的原理 任何曲子只要不是難聽的,基本上聽久了都會因為習慣而變好聽 這裡不評論東方系列作的音樂孰優孰劣這種帶有主觀性的問題 只是要強調,遊戲本身對於東方音樂的推廣是一個非常重要的媒介 可以推而廣之,這些對東方很重要的核心支持者當中 並不是絕大多數人都可以無視遊戲本身的存在,只看音樂劇情和人設的 遊戲性的衰減也意味著會讓東方損失很多音樂黨,角色黨,二創黨或考據黨 而且從同人文化上來說,作二創卻不玩遊戲本身的,很多都是跟風族群 二創作的好作的有愛的,通常都是切實的體驗過遊戲魅力的用戶 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.205.194 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1494348401.A.359.html

05/10 00:51, , 1F
入門一周就從N練到L 也太變態了吧
05/10 00:51, 1F
我擅長精密操作,但反應力就很弱,所以雖然是L黨但只算中下水平 因為殲滅也不是良好的遊戲態度,這種無聊的堅持只會在一開始成長很快 但隨後就阻礙我的技術進步 勇氣與學習速率成正比,但走火入魔就會造成經脈逆流(ry

05/10 00:53, , 2F
原本就是stger或音G觸?
05/10 00:53, 2F
玩東方才接觸彈幕STG,進步的快只是因為我的玩法一向比較大膽和積極而已 但凡事過猶不及都會造成反效果,所以我就卡在L中下水平www

05/10 00:56, , 3F
沒有數字的話,看起來就變成你看到的世界與他人看到的世
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05/10 00:56, , 4F
界不一樣這種無交集的討論了w
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05/10 00:57, , 5F
這年頭要體驗遊戲魅力也不一定要下去玩,看影片也行
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這年頭的確是看人玩遊戲的比自己玩的還多阿www 那問題就變成,是否會覺得新作的彈幕很漂亮很有趣 這點就自由心證了

05/10 00:58, , 6F
話說晚上才在看LYX實況夏夜季打分
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05/10 01:06, , 7F
人各有志趣
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看實況是有不少私底下的評論 不過我的重點很簡單 東方族群中,完全無視遊戲本身的忠實支持者應該也是少數 當然只重視遊戲性的也是少數,但這些人是核心中的核心 畢竟東方是以遊戲這一媒體呈現在消費者面前的 可以合理的說,音樂黨,二創黨,人設黨和考證黨 這些族群雖不是特別重視遊戲性,但會接觸遊戲的應該也是支持者中的絕對多數 當然跟風族群就不在討論中 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 01:12:39

05/10 01:17, , 8F
會接觸遊戲和深入到會score attack是兩回事啊,針對高端
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我的意思是說,遊戲本身是除了跟風族群以外,東方各種支持族群中的最大公約數 不會鑽研刷分或不特別重視遊戲性,也不代表就會完全無視遊戲品質的變化 舉例來說就像有些人玩遊戲技術很爛,就算線上對戰一直給人當沙包打還是很喜歡玩 因為技術差不等於無法體會遊戲樂趣 或許大多數人沒辦法對作品的優缺點講得很清晰,但還是能無以言表的感受到 技術不好但喜歡人設考據音樂或二創的核心支持者,不等於就不會去碰遊戲 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 01:22:22

05/10 01:18, , 9F
玩家的Skill ceiling固然重要,但犧牲其他面向去補?
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05/10 02:03, , 10F
同意henry1234562的看法
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05/10 02:17, , 11F
我覺得他沒很激動阿...
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05/10 02:23, , 12F
他只是點出你的盲點 你覺得遊戲平衡>人設 但是其他人並不
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05/10 02:26, , 13F
會這樣想 而且一般E or N玩家能感覺出遊戲品質下降嗎?
05/10 02:26, 13F
比如說能不能區別幾何碎形跟亂數的不同? 而且典故=/=人設 比如說CIRNO是因為典故比其他角色多才受歡迎嗎?

05/10 07:34, , 14F
提問 有很多人覺得天空璋比神靈廟輝針城爛是真的嗎
05/10 07:34, 14F
我有這樣說過嗎?

05/10 08:14, , 15F
一句話回你 不爽不要玩
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05/10 08:15, , 16F
你不是這個系列的創作者 也不是金主 憑什麼這樣說三道四
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05/10 08:16, , 17F
看了反感
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05/10 08:21, , 18F
如果你真的在乎對岸那套效率玩法的話 拜託 QUIT這系列吧
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省省吧 只要是追求技術的不管是歐美或日本都是同樣的玩法

05/10 09:25, , 19F
那你的技術可以用在其他項目上了 東方不適合你
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05/10 09:29, , 20F
東方如果單純只是一個追求遊戲技巧的主題的話 那這個系
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05/10 09:30, , 21F
列是不會長久的 你想的太簡單了
05/10 09:30, 21F
※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 09:45:03

05/10 09:45, , 22F
你發了五篇文講了不知道多少句 37個箭頭就要刪人推文w
05/10 09:45, 22F
henry1234562網友,剛才我把你的推文刪掉發新文存起來 但這樣好像不行的樣子 總之你的意見我已經充分理解了,你不用洗推文我也知道你想表達什麼 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 09:53:05

05/10 09:53, , 23F
嘛還是提醒一下 PTT的狀況推長文還行 但是不刪推文
05/10 09:53, 23F

05/10 09:53, , 24F
算是一種基本的禮貌 建議你把他的推文修回來就好
05/10 09:53, 24F
這就很抱歉沒辦法了,因為我想到可以R推文就沒有另外去存,結果那篇R已經被刪了 不過從他的說法來看要不是他自己有存,就是他會繼續推,所以我覺得也夠不成防礙就是了 我只想提醒他兩點而已 1典故深不等於人設好,我從沒說人設不重要,只說冷僻的典故不會給人設加分而已 2就當作遊戲不重要吧,那乾脆直接出OST和設定不就行了? 不管怎樣也無法否認的問題是遊戲部份的下降,兩個輪子有一個漏氣了 就當作會重視遊戲部分的用戶只有0.1%好了,但0.1%的損失就不是損失? 更何況在東方群體當中遊戲用戶絕對不只0.1% ※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 10:01:42

05/10 09:55, , 25F
L大你講的東西只有Hardshooter才懂,但台灣會研究打分的人
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05/10 09:55, , 26F
大部分都不會來這個版,Eternal也很久沒出現了
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05/10 09:55, , 27F
一個自我感覺理性刪人推文呢
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05/10 09:56, , 28F
這可能跟島規矩不太一樣啦 島不喜歡推長文(?
05/10 09:56, 28F

05/10 09:56, , 29F
用手機推長文感覺還好
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05/10 09:56, , 30F
然後我是覺得不要那麼早開大絕,原PO的意見有值得參
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05/10 09:57, , 31F
考之處,不過說到要犧牲人設這件事情份上就過頭了
05/10 09:57, 31F

05/10 10:02, , 32F
.....也不是說遊戲不重要啦XD 我回文好了
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05/10 10:09, , 33F
吐你第二點 你一定沒看過神主出的音樂CD...
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另外還有你沒有先讀過神主之前在一橋大學的演講
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還是在強調一次,我只說冷僻典故不重要,沒說人設不重要 然後再回dulinove的部分 我對作者的發言一向是持保留參考但不盡信的態度 因為人是會隨時間改變的,也會因為各種狀況而調整發言,這種例子看太多了 姑且先不論神主說過什麼 是否有方法可以證明,即使神主只作帶故事集和角色人設的音樂CD而完全不出遊戲 也能保證跟遊戲有相同的人氣度?? 就不說人氣投票或二創統計這類的吧 最後還是說,網路交流很快,STG的打法沒有分什麼中國打法日本打法的 因為最佳解就只有一種而已,歐美日中的STG眾看法都是共通的

05/10 10:12, , 35F
來講認真的 我從音樂開始入坑 再來是人設 劇情 最後遊戲
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05/10 10:12, , 36F
而且一開始不是本傳 而是緋想天(゚∀。)
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※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 10:22:05

05/10 10:14, , 37F
你說遊戲性重要 比人設重要
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但是你有沒有想過有多少人只是為了看劇情跟人設來玩的
05/10 10:15, 38F

05/10 10:16, , 39F
你說L的難度不夠 又有多少人真正的去玩L?(゚∀。)
05/10 10:16, 39F

05/10 10:16, , 40F
有多少人只接觸到N而已 因為他們只通的了N難度?(゚∀。)
05/10 10:16, 40F

05/10 10:17, , 41F
不是每個人都像你一樣為了追求高分或者更難的難度來玩
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05/10 10:18, , 42F
很多人只是為了享受神主製作的人設劇情與音樂
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05/10 10:19, , 43F
而且說真的 很多彈幕符卡都是神主認真考據過才出現的
05/10 10:19, 43F

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(゚∀。) 然後你說人設簡單些? 簡單搞不好就沒有彈幕惹
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05/10 10:21, , 45F
(゚∀。) 0.1%的損失當然是損失
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但是為了這0.1% 錯失了更多推廣遊戲的機會 真的是0.1%嗎
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"嘿 你看這遊戲的L看起來很難 玩起來很爽吧~"
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05/10 10:24, , 48F
如果有人這樣推我坑 我一定只是說"喔" 然後放置w
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你誤解了兩點 1遊戲性不等於難度,否則紺不就超好玩的? 2沒說遊戲性比人設重要,而是說沒有冷僻典故一樣能有好人設 就當作遊戲性跟其他方面是同等重要,或者遊戲性是比較不重要 但無可否認的都是遊戲性這部分近年來是有爭議的吧?

05/10 10:26, , 49F
照原PO這樣說,你大概不知道甚麼叫做品牌效應吧
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※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 10:41:34 嚴格來講靠從前至今累積的成果,神主的奶粉錢應該也用不完 不過就算不從玩家的角度考慮 就算從掙奶粉錢或是創作者的自尊的角度來說 我相信神主也會希望能有充足的時間做到盡善盡美 附帶一提我已經跟神主發推了,連翻譯都懶得改了,讓日本人自己去看漢字拼湊意思吧(毆 我已經決定是最後一次跟神主發推了,事不過三,在繼續溝通下去也沒啥用處 剩下就聽天由命 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 11:17:19

05/10 11:14, , 50F
你把人設這詞換成冷僻典故並沒有改變邏輯上的問題
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05/10 11:15, , 51F
冷僻典故有沒有必要 跟遊戲性夠不夠高意思也一樣
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05/10 11:15, , 52F
我想很多人都講了 你在意的那部分遊戲性
05/10 11:15, 52F

05/10 11:15, , 53F
很多人不在意 且也依然認為這是好遊戲
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05/10 11:16, , 54F
我想這跟冷僻典故對人設的影響 之於你的想法一樣
05/10 11:16, 54F

05/10 11:17, , 55F
或許 對你而言人設不需要去用到那麼冷僻的典故
05/10 11:17, 55F

05/10 11:18, , 56F
同樣的 對其他非高手 遊戲性和平衡不需要到那麼高
05/10 11:18, 56F
玩遊戲卻沒有遊戲性,就跟吃咖哩飯沒有飯一樣 你不用浪費時間跟我談主觀性的問題 不用對我說你不重視遊戲性但你卻認為那算好遊戲 不用對我說你沒吃過卻可以評論味道 談遊戲就談程式碼,幾何構成,系統理念和各項要素的可鑽研性 就這麼簡單,不談這些那你的回文都是空談 因為我先前已經有跟你提醒過了 接下來如果還是泛泛而談那就算推一百條我也不會在回應 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 11:23:39

05/10 11:25, , 57F
我以為咖哩飯的重點在咖哩不是飯欸
05/10 11:25, 57F
咖哩飯沒有飯,那為什麼不把名字改成咖哩醬? ※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/10/2017 11:27:30

05/10 11:25, , 58F
所以 你依然沒發現你就是陷在主觀性問題裡
05/10 11:25, 58F

05/10 11:26, , 59F
玩遊戲當然需要遊戲性 但不需要那麼完美的遊戲性
05/10 11:26, 59F

05/10 11:27, , 60F
並不是要如你想要的等級 才叫做有遊戲性
05/10 11:27, 60F

05/10 11:27, , 61F
就像你認為我覺得你說 人設不重要
05/10 11:27, 61F

05/10 11:28, , 62F
你同樣擅自認為我覺得遊戲性不重要 否
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05/10 11:28, , 63F
人設可以考據 考據要有限度 不需要太冷僻
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05/10 11:29, , 64F
遊戲要有遊戲性 但不是需要照顧高手到面面俱到
05/10 11:29, 64F

05/10 11:30, , 65F
好主意欸,那就叫咖哩醬加飯好了
05/10 11:30, 65F

05/10 11:46, , 66F
問題是現在的東方Project並不只是包含遊戲的Contents了,
05/10 11:46, 66F

05/10 11:48, , 67F
本家STG只是其中一部分,所以只用遊戲性的角度來討論只會
05/10 11:48, 67F

05/10 11:48, , 68F
導出兩個平行世界啊
05/10 11:48, 68F

05/10 11:49, , 69F
關於這方面後面也有板友回文了
05/10 11:49, 69F
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