Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋
看板Touhou (東方同人遊戲)作者geken (Goblin & Koblod)時間7年前 (2017/05/10 13:19)推噓6(6推 0噓 131→)留言137則, 8人參與討論串16/16 (看更多)
因昨天討論到一半就先休息
今天回來看到這麼多文章...@@
雖然我知道我和L版友講的內容
是有可能引發爭論的 我有心理準備
不過爭論的是我沒想過的方向
我覺L版友得作為東方遊戲性的愛好者
希望神主關照遊戲性一下 很正常
自己則沒特別偏好遊戲性或人設那個面向 (只是我比較想談遊戲性)
人設減分但遊戲性加分...算總分不變吧?
所以昨天回文我跟本沒去回那一段
東方這樣一個整數作 也不只有人設和遊戲性兩個元素
還有音樂/美術等等
神主在創作時若有截長補短也屬正常
只是我們不會知道 只能推測
推測也不一定準
像純狐這種公認冷僻人設
搞不好其實不是刻意花時間精力去翻書查出來的
而是神主早就知道的冷知識
所以L版友認為那是種方法而想向神主建言
我倒覺得:那不是什麼特別的方法 不一定管用
也一定有人向神主說過"希望xxx能加強"之類的
只差沒說要用別的什麼去補
而實際上若神主不想增加工作量的話
也是從別的什麼去補吧
但最後畢竟言論自由
如果神主採納了也是他的意志
下以就不談這個了
繼續回文
不過我想講的其實也差不多了
※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言:
: ※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之銘言:
: : 你這裡是指你提的解決方案就是魔寶城的公式
: : 還是我想的公式像魔寶城啊? @@
: 因為你一開始是問的是他們家參考了我哪些意見,所以才那麼回
: 基本上你的意見跟我的概念是相同的
: 也就是SCB跟刷分機制連動
: 這就可以避免本家那種SCB都固定值,結果藍點刷分都比SCB有效率的問題
: : 有點不太懂這個必然性
: : 拿我想的公式來說 如果增加SCB的減少率 讓0秒時SCB非常低甚至是0分
: : 那理論上的理想高分就不可能是拖到零秒擊破了
: : 我的公式只算該符卡的擦彈量 沒有這種情形
: : 不過SCB也因此沒有成長性 可能還是被忽略
: : (因為本來就只是想用來讓符卡戰多點變化的)
: : 但加個類似累積倍率 而這個倍率只在強迫行進的道中才能增加
: : 不就ok且沒必要拖Boss戰了?
: 你的思路跟我想的一樣,如果把刷倍率跟BOSS戰隔開那的確是OK的
: 比如說星蓮船就比較接近這樣
那空想SCB的部份就結束吧
希望以後有機會實現看看就是了
: : STG的追擊走位閃躲要素其實在很多動作遊戲都存在著
: : 以這種角度來說 受市場歡迎的非刷分STG肯定能有
: : 只是恐怕沒人會叫它STG吧
: : 這裡有點跳躍了 應該可以說得更清楚?
: 如果我們把所有遊戲的要素分解到最抽象的程度
: 那本質上就可以分為三點
: 第一是影音和戲劇的享受
: 第二是對戰和競爭的過程
: 第三是數值或資源的積累
要討論遊戲要素本質好像是在GameDesign版一樣...
書到用時方恨少...
抱歉我沒有自己的東西可以拿來討論
只能對你挑錯這樣
我不知道這三點是怎麼得來的 是不是應該還有其他的
解謎或挑戰難關後的成就感這些東西要歸哪?
還是層次不對 你認為這些是子項目?
: 不管你把STG中的目標換成什麼,本質上都是數值和資源的積累
: 強調世界觀和人設這應該是東方的固有元素了所以不用討論
: 而對戰型STG並不受到歡迎所以也不討論
: 當我們思考STG的可能性時
: 最終無非就是追求更高超的技巧
: 不管你把目標放在擦彈,擊破,回收或消彈都一樣
: 而分數制是最能夠直接體現玩家技巧的表現方式
看到這裡後 你應該是認為上面我說東西是子項目吧
而你說的"遊戲要素"改成"遊戲具體享受目標"之類的會不會比較精確?
: 你也可以從經驗中去回顧一下
: 各種STG如果持續鑽研到最深入最耐玩的部分,無非就是追求技巧
: 就算是天空璋的C消彈也是如此
: 而且玩家也可以從經驗上知道,怎樣的設計最有深度
: 並不是說難就有深度,而是讓玩家為了刷分而主動挑戰高難度的走位方式
: 遊戲難度藉由挑撥玩家的興趣和鬥志而提高是最好的設計方法之一
我同意你的"追求STG可能性>技巧>得分制最好"的推論過程
只是覺得這過程應該是在追求"單純極致的STG"
如果不限定STG要不要保持原生就可能並非如此
像前面也有提到對戰型STG
我覺得你用"不受到歡迎"帶過有點可惜
彈幕STG雖然相對是受到歡迎的
但退一步來看
STG整個家族本身都是"不受到歡迎" 何必厚此薄彼...
我也只是想小抱怨一下這點而已
就此打住好了
說起來我並不是反對分數制是好玩且有深度的設計
只是覺得前一篇文章你說得太簡略 雖然我是能意會
但對其它板友來說可能太玄 說清楚點還是比較好
: : 但是彈幕STG的壽命現在也快沒了
: : 所以我才會在意並檢視一些STG的既存要素
: 簡單的說就是,不朝彈幕發展,新老玩家都留不住
: 東方藉由賦予STG更多性格與世界觀的確是對這個類型作出了非常大的貢獻
: 連CAVE都受到影響加入一堆美少女
: : 你希望東方有好品質跟我是一樣的
: : 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素)
: : 像是東方非整數作一直都有出現很趣玩法
: : 只是一直都又回去套上個分數系統
: : 我不知道別人怎麼想 但對我來說有點可有可無
: 這部分上面回答過了所以容我跳過
: 總之就是耐玩度方面最後都會以刷分或其他資源統計的方式來展現
你說的其他資源統計包不包含成就統計或是解鎖角色等東西
如果是的話那就好
如果不是 前面雖然說"分數制是好玩且有深度的設計"
但我也同時覺得"分數制是面向小眾 Hardcore的設計"
非整數作的性質讓我覺得分數制並不適合
再來套用分數制並不是沒有代價的
能不花時間就想出好的得分系統嗎?
這種事情留給整數本作來做比較好吧
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.53.144
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1494393589.A.757.html
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