Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋

看板Touhou (東方同人遊戲)作者 (Goblin & Koblod)時間7年前 (2017/05/09 18:27), 編輯推噓0(000)
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抱病回文 句子組織能力好像大幅下降了w 如果不通順還請版友見諒 回這篇是因為剛好可以帶到一些自己想聊的一些東西 : : 總之近年來東方作為STG有幾個問題: : 1.MISS懲罰不足導致遊戲耐玩度大減 : 沒記錯的話紺珠傳也只用不到一年就被開發了九成 : 要不是故意MISS換炸彈,就是用性能較強的炸彈去換擦彈時機 : 這種情況對目前的高手來說根本沒有深度可言 : (不過我不是刷分派,而是殲滅派) : : 2.SCB嚴重邊緣化,這方面我以前就在推特提出過解決方案 : 結果是同人團體採納了我的意見 : 不過這點我記得也沒有特地跟ZUN講過就是了 : 想聽聽看你說的解決方案 自己以前空想過類似的SCB改進方案(不是為了解決這個問題) 就類似妖妖夢在(櫻點足夠後? 有點忘了)符卡擦彈可以讓SCB大漲 只是會漲得沒完沒了 以至於打分都要擦到零秒再擊破 很拖遊戲節奏 所以我想的方案大概是:新SCB=原SCB*(1+該符卡中累積的擦彈量*a某個固定小數) 對混關來說擦彈不是能強求的 速破就好 應該沒影響 對打分來說 花時間可以增加擦彈 但原SCB也會減少 為了讓乘積(新SCB)最大 必需抓好過程和時機 這樣不知可不可行 目前想得到的問題是a值要怎麼抓 太小會對高手吸引不足 太大會讓低手得分飄乎不定(幸運多擦到幾顆彈 得分就大不同) : 3.道中配置和彈種的倒退,回到了紅魔鄉之前的水準,不像彈幕STG而像FC時代的STG FC時代的子彈哪可能那麼多w 要我說的話 是從風神錄以後 不論道中或符卡 彈幕就走向簡約風格了 說是倒退並不完全公平: 一來跟紅魔和舊五作的感覺不同 以前應該是"就只會這些" 現在是"就只給這些"...也是負評就是了 二來從整個系列看來 情況應該是神主在妖永兩作突然創作能量爆發 有在聽樂團的人 說不定都有幾個愛團是這樣的: "第一張或第二張的專輯是經典 然後就回不去了" 其實多半是樂團漸漸轉型了吧 神主現在說不定也覺得妖永太花俏了 (也抱怨一下:那也別搞到像紺珠二面道中那樣重覆啊) 覺得比較有趣的是 二次同人彈幕從神主學到/傳承的 都比較偏向妖永的華麗風 甚至有過頭可以當反教材的 剛好跟現在的本家是兩個極端 : : 4.亂數彈太多導致設計感不足,發彈點太低難以預判 : 上次紺珠傳就跟ZUN講過了,所以我這次根本就不想講 有點無解 東方向來玩反應的比重較大 亂數彈多/發彈點低我猜都是這樣來的 真正的問題應該是玩反應/運氣和(比實力的)分數系統並不相容 東方作為STG的問題是不新不舊吧 我是這樣覺得 : 5.自機性能太不平衡,而且攻擊力和範圍都太低,打起來像FC時代的STG 雖然好像在坦護神主 但是有做遊戲經驗的我還是想說 平衡本來就很難做 一個人更難 所以不是太誇張 我還能接受 另外一點呢 就是現在會在計較平衡的 主要都是線上對戰遊戲吧? 太強/太弱的角色一定是大問題 反過來看 單機STG為什麼也很計較平衝? 不同角色打的分數要隔空對戰? 不是不行但有點奇怪 沒經歷過街機時代的人說不定會這樣想吧 又極端一點想的話 機體選擇其實完全可以視為另一種的難度選擇 只是在遊戲中裡改變的東西跟難度所改的不同 如果抱怨機體不平衡 那為什麼不抱怨難度不平衡? 通關Lunatic比Easy一向比較難 得分落差也存在啊 如果難度可以這樣區隔 那機體又為什麼不可以 這樣一來 難度+機體個自獨立 等於對於玩家沒有了"哪個機體才是比較好的"考驗 而這也是單機角色設計不平衡會真正損失的東西 但這個考驗有哪麼重要? 一定要和STG綁在一起? 我不知道 但是我知道很多其它遊戲類型的單機遊戲都沒一定要有吧 當然前面也說了 我覺得東方的問題是不新不舊 東方本作概然有傳統STG的模樣 沒有大破大立 那以此出發評論是沒問題的 這裡借題發揮而已 : : 6.ZUN帽分不足,裝飾性少了那少女感也變少了 : 聽你一說我才發現w -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.55.152 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1494325661.A.954.html
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