Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋
※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之銘言:
: 你這裡是指你提的解決方案就是魔寶城的公式
: 還是我想的公式像魔寶城啊? @@
因為你一開始是問的是他們家參考了我哪些意見,所以才那麼回
基本上你的意見跟我的概念是相同的
也就是SCB跟刷分機制連動
這就可以避免本家那種SCB都固定值,結果藍點刷分都比SCB有效率的問題
: 有點不太懂這個必然性
: 拿我想的公式來說 如果增加SCB的減少率 讓0秒時SCB非常低甚至是0分
: 那理論上的理想高分就不可能是拖到零秒擊破了
: 我的公式只算該符卡的擦彈量 沒有這種情形
: 不過SCB也因此沒有成長性 可能還是被忽略
: (因為本來就只是想用來讓符卡戰多點變化的)
: 但加個類似累積倍率 而這個倍率只在強迫行進的道中才能增加
: 不就ok且沒必要拖Boss戰了?
你的思路跟我想的一樣,如果把刷倍率跟BOSS戰隔開那的確是OK的
比如說星蓮船就比較接近這樣
: STG的追擊走位閃躲要素其實在很多動作遊戲都存在著
: 以這種角度來說 受市場歡迎的非刷分STG肯定能有
: 只是恐怕沒人會叫它STG吧
: 這裡有點跳躍了 應該可以說得更清楚?
如果我們把所有遊戲的要素分解到最抽象的程度
那本質上就可以分為三點
第一是影音和戲劇的享受
第二是對戰和競爭的過程
第三是數值或資源的積累
不管你把STG中的目標換成什麼,本質上都是數值和資源的積累
強調世界觀和人設這應該是東方的固有元素了所以不用討論
而對戰型STG並不受到歡迎所以也不討論
當我們思考STG的可能性時
最終無非就是追求更高超的技巧
不管你把目標放在擦彈,擊破,回收或消彈都一樣
而分數制是最能夠直接體現玩家技巧的表現方式
你也可以從經驗中去回顧一下
各種STG如果持續鑽研到最深入最耐玩的部分,無非就是追求技巧
就算是天空璋的C消彈也是如此
而且玩家也可以從經驗上知道,怎樣的設計最有深度
並不是說難就有深度,而是讓玩家為了刷分而主動挑戰高難度的走位方式
遊戲難度藉由挑撥玩家的興趣和鬥志而提高是最好的設計方法之一
: : 就這種角度來說彈幕STG與其說是讓新手減少
: : 還不如說STG本來就沒啥新手了,彈幕STG的發展反而延長了STG的壽命
: 但是彈幕STG的壽命現在也快沒了
: 所以我才會在意並檢視一些STG的既存要素
簡單的說就是,不朝彈幕發展,新老玩家都留不住
東方藉由賦予STG更多性格與世界觀的確是對這個類型作出了非常大的貢獻
連CAVE都受到影響加入一堆美少女
: 你希望東方有好品質跟我是一樣的
: 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素)
: 像是東方非整數作一直都有出現很趣玩法
: 只是一直都又回去套上個分數系統
: 我不知道別人怎麼想 但對我來說有點可有可無
這部分上面回答過了所以容我跳過
總之就是耐玩度方面最後都會以刷分或其他資源統計的方式來展現
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上面說的比較接近意外產物吧
當然要這樣做是OK,這就需要良好的設計
像紺就是很死,沒什麼變化空間
雖說如此,除非是弄成像文花帖或成就系統,否則正常來說還是會追求最佳解
※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/09/2017 22:36:28
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