Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋
對岸已經陸續有大觸在三面達到最大得點50萬上限,平均七億分
按照現在熟手的平均實力來看
天空璋正式版可能只需要一年就會被開發到九成以上的理論最大得分
其實風神錄二面就可以衝到最大得點100萬的極限值
後面幾作都有MISS懲罰太低,高手以殘機換炸彈的情況很普遍的問題
看ZUN的留言是暗示玩家可以去對體驗版的問題提供意見
即使沒有這種意思,也值得提一下
所以我忍不住用機械翻譯的破日文去留言了
其實可以參考一下彈幕風的東方魔寶城
系統深度可能還達不到妖妖夢的高度
但整體來看也有永夜抄的水準
特別值得一提的是改善了本家在風神錄以後的不少問題
第一是MISS懲罰很重,所以想刷分就不能夠MISS
第二是SC起始分數是以最大得點乘以120計算,解決本家後期SCB逐漸邊緣化的問題
而魔寶城的資源給的不少,所以菜鳥會用炸彈也能1CC
所以我也在推特推薦這款作品了
從三面有動物朋友梗來看,天空璋的實際開發時間可能很短
ZUN的大部分時間可能都用在人設和劇情的考據上
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.205.194
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1494245947.A.3F8.html
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聽人討論三面也有梗就是了
我沒有四機都跑
就算有,我也不看劇情,一點興趣也沒有
總之近年來東方作為STG有幾個問題:
1.MISS懲罰不足導致遊戲耐玩度大減
沒記錯的話紺珠傳也只用不到一年就被開發了九成
要不是故意MISS換炸彈,就是用性能較強的炸彈去換擦彈時機
這種情況對目前的高手來說根本沒有深度可言
(不過我不是刷分派,而是殲滅派)
2.SCB嚴重邊緣化,這方面我以前就在推特提出過解決方案
結果是同人團體採納了我的意見
不過這點我記得也沒有特地跟ZUN講過就是了
3.道中配置和彈種的倒退,回到了紅魔鄉之前的水準,不像彈幕STG而像FC時代的STG
4.亂數彈太多導致設計感不足,發彈點太低難以預判
上次紺珠傳就跟ZUN講過了,所以我這次根本就不想講
5.自機性能太不平衡,而且攻擊力和範圍都太低,打起來像FC時代的STG
6.ZUN帽分不足,裝飾性少了那少女感也變少了
ZUN感覺就是沒有看過世界記錄裡都怎樣刷分的
以他的忙碌來說可能也沒有時間仔細調整完成度
如果真的是為東方好,最好還是去跟ZUN講一下
我看ZUN還是會參考網友意見的
只是很多人都太客氣不敢講明
不過私下場合(觀察推特還有實況),其實還是很多人對近來的東方挺有意見的
※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/08/2017 21:31:18
※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/08/2017 21:34:04
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基本上STG高手都是玩刷分吧
殲滅不常見,至少我沒看過多少人喜歡這樣玩
我自己的玩法是比較偏執狂的,要我眼睜睜的看著有敵人不打有資源不拿我還真難辦到
所以理論上來說LNN雖然對我而言並非問題,但實際上我都把時間花在作死的快速走位上
因為以刷分為目標的話,殲滅不一定有效率
藍點也不是非全拿不可,提高最大得點會比較重要
※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/08/2017 21:46:37
最後結論都懶得GOOGLE翻譯成日文了
直接就用漢字傳神主了
我能理解神主要帶兩個孩子沒時間細細調整
不過至少MISS懲罰太少和50萬上限這兩個問題一定要解決掉
否則耐玩度會越來越低
而且這兩個問題其實稍微改一下編碼就行了
神主要做的話只需要五分鐘時間
光是提高MISS懲罰就可以把遊戲的深度和耐玩度增加一倍以上
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這就太誇張了
MISS懲罰比較恰當的是魔寶城和妖妖夢
基本上就是最大得點會扣分
以通關為目標的輕玩家而言懲罰可以無視
但對刷分玩家來說有沒有分數懲罰那耐玩度差別就非常大
說起來我還是很欣賞那個同人團體(他們沒有團體名)的設計的
魔寶城在刷分上接近妖妖夢的概念
桃源宮的解放系統則比較接近森羅結界
這些都是屬於良好的設計
(邪星章和導命樹就不提了,刷分設計問題比原作還大)
而且我還蠻喜歡那個團體沒有POWER制的
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先弄懂刷分系統和遊戲提供的資源量
道中有多少敵人和道具都會有上限
如果刷分以消彈為重點,那就評估哪些地方的消彈效率最好
以風神錄來說
二面就可以達到最大得點100萬分的極限
後面只要1維持倍率不下降2殲滅敵人取得所有道具3最短時間擊破SC
理論極限就很好算
以擦彈為重點的作品,那就是考慮怎樣走位可以擦最多GRAZE
地靈殿在五面就可以達到9.99倍率
刷分系統比較複雜的有妖妖夢,永夜抄和星蓮船
妖永一直到幾年前才真正開發完畢
其他的作品和紺珠傳都算是分析上很簡單的
因為紺珠傳用炸彈沒有懲罰,容錯率很高
不像妖永用炸彈會有懲罰,很難完美執行,跟知道怎樣執行那是兩回事
當然理論極限是以人類可以實現而言
妖妖夢的真正極限超過100億,但人類辦不到只有TAS才能
人類的極限是40億,目前最高就yusuke的38億
基本上本家的遊戲都有專門的高手在練
他們會用試算表來準確計算理論值,這方面他們比較準我就不多說了
因為完美RUN的狀況是可以測試和預估的
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※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/09/2017 12:17:06
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我自己評估正作世界紀錄(WR)的技術性和可看性大概是
妖永可看性最佳
犯錯就罰分所以容錯率零
給日本大觸花了十多年練出來的人類極限予以敬意
地星次之
資源給的不算多,敵人火力也很猛,WR一直都在臨死邊緣刷分
看得出來高手對一些太難的地方還是有作出妥協
完美刷的話走位難度可能不下妖永
但依賴炸彈和懲罰不足就導致有相當的容錯率,因此還是排在第二
風紺第三
因為風沒有擦彈只求迅速準確走位,唯獨不能MISS否則最終結算會差很多
而紺雖難但資源給太多了
紅第四,因為系統樸素
神輝最差,看WR拼命放炸彈開靈界就飽了
天空璋照阿雅這種玩法,恐怕就算正式版出來,技術性和可看性恐怕也只跟神輝同級
※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/09/2017 16:54:52
遊戲釋出三天我目前已經對各機體和副機的概念有個基本的了解
基本上春夏冬的差異不算太大,各有優勢和缺點
雖然夏可以C一次只消一條
但就實戰刷分角度來說,如果以消彈增加最大得點為目的
春冬掌握好最佳時機消彈那三種機體之間的數據差異應該不會太大
另外散射型的武裝反過來說就是BOSS戰優勢不強,只有在貼身距離下才能發揮威力
春的解放雖然範圍大而且無敵時間長
但SC戰中被視為炸彈,會導致SC失敗,那最大得點就必須把握在道中和非符的時機
所以平衡上也算可以
冬的話這次魔理莎總算威力上有感了
就最大得分為目標來說冬也不會和春夏差太多
C威力強也比較適合BOSS戰混關
魔理莎想要道中殲滅雖然技術需求高但也是有可能的,這次沒有紺那麼過份
問題最大的是那個秋的AYA,可以帶著走的C太破壞刷分的平衡了
沒意外的話秋裝的理論值恐怕會是其他三體的兩倍以上
因為夏秋的炸彈性能可以輔助擦彈
所以預期的分數差異大概是秋>夏>春=冬
※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/09/2017 17:33:22
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