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[ TRPG ]
討論串[閒聊] DnD4E的出怪雜感
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3.0/3.5的CR參考作用遠大於實際作用,一個單純按照喜好/背景製作的團隊跟. 一個特調(min-max) 的團隊面對相同CR的怪物,結果可以說是天差地遠。就算. 是怪物手冊之間同CR的難度也不同,拿MM3去跟MM1比看看就可以看出端倪。考. 慮到開放的擴充規則、玩家擁有的資金、魔法(物品)取得的
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所以. 也許這是讓玩家升級升快一點的某種隱性措施??. 昨天稍微看了一下. 有種像是把過去的20級稀釋成30級的感覺. 劇情互動、玩家升級、探索新的內容都是遊戲的樂趣. 只過於強調任何一邊都不太對勁. 四版的作法把以往玩家需要花費較多時間消化的升級處理簡化許多. 相對地讓玩家可以把注意力放在其他的層
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1. 四版中,幾個血多的怪物類別,. brute/soldier等等,. 就我實際跑過的經驗來說,. 他們的 hp 往往會多到、. 場上所有的怪統統清光光,. 還會剩下滿滿的 brute/soldier。. 要是他們是 elite 狀況更為嚴重,. 導致在重覆了幾輪砍殺後,. dm 用快速帶過的方式
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我覺得.... 當因為這樣那樣的理由,讓兩團本來設計為分開打的敵人變成要一次打的時候. 雖然兩者應該都會帶來滅團的風險,但4E似乎比3.5更困難.... 此時DM如果要設法削弱遭遇難度. 但是3.5如果讓PC們打1.5團敵人,艱困的遭遇算是沒選到最佳解的後果.... 4E打1.5團恐怕還是照樣TPK
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這裡牽涉到兩個不同的問題:. 1.如何出怪才不至使戰鬥拖太長?. 2.如何出怪才不會過強?. 第一個問題有時比較容易處理。基本上,只要怪物不要一次出太多,. 同時存在的持續效應也不要太多,利用一些輔助道具,減少 DM 與. 玩家負擔,通常可以有效縮短戰鬥時間。. 第二個問題比較麻煩一點,因為所謂「過
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