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討論串[閒聊] DnD4E的出怪雜感
共 19 篇文章

推噓2(2推 0噓 6→)留言8則,0人參與, 最新作者artyman (another arty)時間16年前 (2008/09/10 04:27), 編輯資訊
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根據(痛苦的)經驗,在 4e 中,把原本分成兩次的戰鬥遭遇合一,整體難度. 會大幅提昇,不會是 1+1=2 那麼容易。雖然沒有仔細去算什麼難度公式,不過. 這道理很簡單:4e預設 PC通常會在戰鬥後小休息時整補,然後面對下一次遭遇,. 如果把兩次戰鬥合一,等於剝奪了隊伍中途整補的機會。. 同理可知,
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推噓4(4推 0噓 0→)留言4則,0人參與, 最新作者kertise (如雨)時間16年前 (2008/09/10 09:31), 編輯資訊
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我個人過去的帶法比較像是分支劇情. 如果玩家在劇情進行時做了明智的抉擇. 通常都可以洞燭機先. 讓本應一起出來或是事先設好陣勢的敵人變得較為零落. 甚至玩家還有機會自己設下陷阱引誘敵人進入圈套. 當然大多數的時候玩家不見得都能夠做出最明智的抉擇. 但如何讓玩家的努力反映在接下來的遭遇上. 一直都是我
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推噓1(1推 0噓 2→)留言3則,0人參與, 最新作者lueur (「軟綿綿」微阿光)時間16年前 (2008/09/10 09:48), 編輯資訊
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一個小小的疑惑,照先前arty大大所提的經驗似乎都是以低等級為主。. 不知道arty大大的隊伍有沒有嘗試過15+或21+的戰鬥?. 先前所提的某一些狀況,在高等級戰鬥時更容易產生。. 4E玩家的傷害曲線成長較緩,. 等級低時其實輸出還不賴,但高等級卻未必有明顯的大幅提昇。. 更何況隨便的Elite都
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者kertise (如雨)時間16年前 (2008/09/11 00:33), 編輯資訊
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其實我在看MM的時候也有想到這個問題.... 雖然等級提升之後比較有機會用到一些魔法物品. 但現在看到的系統似乎對於傷害量的提升還不是很多來源. 當然我才剛開始看四版規則而已. 而且之後也許官方還會陸續再推出一些可選用的規則. 不過血那麼多總覺得好像要打很久.... --. 發信站: 批踢踢實業