Re: [閒聊] 目前活動人數及達成獎勵人數比
看板Sheena (境界之詩Tactics-希娜科技)作者potter1529 (宋代才女唱元曲)時間9年前 (2015/12/29 07:19)推噓43(43推 0噓 45→)留言88則, 23人參與討論串5/8 (看更多)
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這是我的推文,但想講的還有很多,除此之外乾脆發文好了。
必須先強調一下,會花時間發這種文目的絕對完全不在抱怨,
抱怨的話在自己跟朋友的群組裡面已經罵完了,
會來發文都是希望這遊戲能朝更好的方向發展,而提出建議,也與板友們整合一下意見。
一、
首先先講活動。
我不知道製作團隊對於辦活動的目標是什麼,但....
我相信尋尋他們都知道,雖然加上「股市」跟「換關」這種一點點隨機性質,
但兩次活動最根本的要素就是農,對,就只是農而已,只是弄個名目單純的去農。
製作團隊對於創造出純農的活動目的是什麼呢?
我猜想或許是想增加遊戲的黏著性,希望起碼在活動期能大幅增加玩家玩遊戲的時間。
製作團隊應該有計算過會花費的時間跟精力,但我不知道他們真的有達成目的嗎?
聖誕活動剛開始,
我沒有任何計算跟計畫的就照著正常步驟打人家妹妹,從傍晚打到半夜,
打了大概200萬,然後我就疲乏了,幾乎沒有再去刷賽希利的慾望了,
再好玩的刷王關,在幾乎沒有變化下刷個150場就到了其實蠻無聊的極限了。
於是從200萬到550其實都只是為農而農,娛樂性低的機械式去按手機的,
生命自會找到出路,
我發現坐在電腦前,等kekeke的兵團找到妹妹後過去自動捲打簡單刷出妹妹,最輕鬆
然後寫自己的code或是看電影或是打lol,五分鐘後再自動捲同一關打出妹妹來,
有人幫打很開心,沒人幫打也沒差,反正就刷出自己妹妹放著,等換關以後再去看kekeke
完全沒有有我在玩遊戲的感覺,但這樣效率最高,我連打也不用去打,自己就會550了。
這樣大概要刷出妹妹90次左右,算個100次好了,每一個小時大概刷出7次妹妹,
我每天晚上就這樣花了4個小時機械性作業的弄了三天才畢業。
該怎麼說.......
讓玩家在新鮮感跟娛樂性因為重複作業而快速消逝之後,
仍然得花14個小時去做這個基本上沒有娛樂的作業性質,是製作團隊所期望的嗎??
我沒有在抱怨,
因為這次活動送的獎勵超級豐富,而且我對這遊戲有愛,所以拿到獎勵我就很開心了,
而反正我14小時坐在那邊也大多有其他事情可以做,只是要一直分心去弄手機而已。
但另一方面,我很擔憂這樣的活動設計很排他。
例如被我拉來玩這遊戲的哥哥,就對這種毫無道理而且沒有娛樂性質的作業毫無興趣,
我哥是個上班壓力大而且工時長的上班族,玩手遊最重要的就是娛樂,
他不在乎花錢,儲個幾千塊玩遊戲完全沒什麼,但是儲值只是為抽而抽,而活動為農而農
他就根本開都懶得開遊戲,管他獎勵多重,因為這根本沒有「我在玩遊戲」的感覺啊.....
他對上次南瓜的感覺只有又累又無聊超級無敵不好玩,
這次聖誕節活動,解完550萬之後的我,完全沒辦法跟他說"這好玩快來參加"
因為實際上很容易累,累了就開始不好玩超無聊
必須再問一次,這種作業感很重的農農農真的是製作小組期望給玩家的嗎?
戰旗遊戲、手機遊戲-----活動卻完全與這兩個重要的根本背道而馳。
一個假日不想動腦願意重跑第100次曹操傳的上班族,卻懶得開境界之詩刷聖誕活動,
這是為什麼?
境界之詩必然有其優點,而且是適當發揮可以大放異彩的優點,
但我覺得活動完全遮蓋了這遊戲應該要有的優勢,甚至推走了一部分的玩家。
手遊不能只滿足單純靠著抽卡,不用玩就可以獲得樂趣的人....
即使是重複性的關卡,也應該尋找並保留重要的遊戲性,然後農起來就不會無聊,
天堂這遊戲刷歐吉刷火龍窟,幾乎是整整半年都在做同樣的事情,
但是卻有娛樂性可以讓人覺得好玩,這是為何呢?我覺得製作小組應該好好探討。
另外,就是最上面我推文所說的,
要看著kekeke,平均7、8分鐘後才會出來,20分鐘後就會失效的情報,
根本沒辦法用喜歡拿零碎時間玩遊戲(但總時間其實頗長)的玩家好好參加活動,
只能告訴自己,算了我先看漫畫,要刷半夜回家躺床上再刷。
固然把手遊當成在電腦前拿著手機玩的電腦遊戲,這樣的人是存在的,但絕不是大多數
這樣如何更寬容的吸引廣大的手遊族群來玩這遊戲呢?
我們都很希望這遊戲更好,營收更多 (無誤)
二、
我覺得這遊戲理當早就應該要有,遊戲開發者的義務,但卻無聲無影的部分。
製作人既然將這遊戲定義為:
角色魅力與豐富劇情吸引人的遊戲,那劇情跟世界觀的帶入就極其重要,沒錯吧?
但目前的關卡設計界面完全無法發揮這個很重要的特點,
1. 大地圖不明
關卡中的背景老是那幾個在重複,但又沒有說明時間點
老實說從第五章還第幾章起我就很難代入劇情了....
主角你現在在哪,急著做些什麼,起碼交代一下阿?
但從你遊戲關卡劇情中的文字,是完全不足以支撐這個劇情的代入感的,
與其找個實力強悍可以以文字支撐起一切劇情的設計寫手,
不如好好去設計界面讓玩家可以更妥當的體驗,不是嗎?
2. 時間點不明
時間點不明更是非常非常糟糕的,不但沒有代入感,甚至根本會混淆對前面劇情的認知
對,我在說的就是那一整票的外傳系列。
深紅姐妹一下跟主角打,一下被抓,一下又出現在撤退敵軍的遭遇之中;
無所不在,根本是用移動門在跑來跑去的賽希莉兄妹檔;
說是外傳,原本以為是前傳,結果現在我完全搞不清楚到底什麼時間點的克萊爾現身;
再加上還有本傳........
所以到底主角現在正忙著在島上打仗、忙著從島上撤軍然後跟深紅的部隊遭遇戰、
忙著解救深紅姐妹(所以這兩支被抓去凌辱是一天兩天、還是十天半個月的事情?)、
忙著遇到外界神、忙著遇到克萊爾、忙著跟二姐外傳在沙漠中廝混....
.............
到底是忙哪一個啊?
我相信我已經夠認真在玩這遊戲了,而且玩了每一個主線跟每一個活動關卡,
但我已經完全搞不懂現在這到底在幹嘛了,
還是說尋尋你希望我把主線跟每一個支線外傳都當做平行故事來看呢?
設計劇情故事起碼想一下時間點跟合理性啊,
沒地圖已經夠不好了,又沒有時間點,每個敵人都像是全世界開任意門在出現,
而且完全搞不清楚自己現在在幹嘛,是主線的十年前還是一個月後?
以下是我自己隨意想到的,也許可以拿來設計的一個方式:
http://imgur.com/qedvNfT
大概像這樣,我是拿哪個遊戲的地圖來舉例一看就知道了但請忽略這一點.....
關卡的進入介面,以這樣的方式可以很容易讓玩家馬上就知道現在在哪裡,
至於發生的時間資訊,可以直接從大地圖上給予,或是其他都有很多方式可以用,
但總比現在這個無意義的第一章、第二章....列表有意義多了。
現在劇情的敘述模式明顯就完全力道不夠而且代入感差,
我相信乾脆的按掉劇情的人也不會太少。
有一種劇情的表現方式是,在戰場上透過回合或是事件,
角色特寫的大頭跑出來,開啟對話跟事件,甚至是主支線的任務,
這種方式可以更有臨場感跟帶入感,而且整個劇情的敘述才流暢,
而不是每次聊一聊然後夏綠地說一句「啊!魔物」然後就換一群人上去打一場
結束以後又再繼續跟剛剛那場戰鬥沒啥關連性的對話....蠻違和的........
太多戰鬥根本就像是為加而加硬塞進去的,如果這裡當真不需要戰鬥
為何你一條主線不弄個三關,一關像是曹操傳那樣一樣長一樣大呢?
劇情發展就隨著關卡推進而演進,這樣也不錯吧?
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其實原本還有3、4、5點要講,是關於關卡、兵種、技能創意的部分
但我怕同一篇講太多東西,焦點會直接分散而失去意義了,於是先這樣吧
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