Re: [心得] 如果機戰這樣做,難度應賅可以確實增加 …
※ 引述《hsuans (大豆)》之銘言:
: 個人覺得,
: 本來在F之前「真實系清小兵、超級系打王」的定律
: 到ALPHA之後演變成「超級系打王清小兵皆可」「真實系靠邊站」的結果
: 除了設定上本來「超級系的都是怪物嗎」的強度以外
: 在戰術上根本的變革在於「必中」由「一次」改成「一回合」
: 以往超級系的要打真實系小兵要凹命中率,為了打「一隻」小兵動用「必中」太浪費
: 而且以往超級系的皮沒比真實系硬多少,因此用真實系閃小兵就划算得多
: 但是隨著超級系的多功能武裝,皮厚,以及最重要的必中一回合化
: 本來不可能為了打小兵使用的「必中」變得可以拿來加鐵壁作反擊。
: (別忘了還有感應,連必中都省了)
: 雖然「精神指令」這種東西在實際情況下本來就是不合理的存在
: (為什麼加個幸運撿到的錢就變兩倍 XD)
: 但是再也沒有比一回合必中更極惡的精神指令存在了~~~ XD
要比較系統的話
第4次 F 阿法 阿法外傳 算是系統轉折最重要的幾代(N64的沒玩過 不予置評)
接下來就是PP系統的導入以及組隊系統
不過攻防之間的計算系統可以在這4代之間看的出b社的處理
第四次導入了相當多日後的基礎
最重要的就是強化道具以及反擊指令的隨時性
不過受限於當時的硬體計算以及成本
所以相當多的東西都卡在255這個數字上
能量 限界 以及裝甲(極限2550 不會再高)
但是 駕駛者的諸項能力 也因為卡在255的計算
所以大多從100開始算 而能力影響的量也都是除以100後取百分比
因此 能力100跟130也就是1與1.3的差異
(這在攻擊火力上的影響很重要 這也算是讓F與阿法會有地獄與秒殺的原因)
到F中間 只有新機戰多增加了多段改造而已 沒啥變化
而且這代感覺上比較像是墊檔作品 用心度不高
不過有些東西到是在此第一次出現
ex:srx 超獸機神的野性化 鐵金剛的魔神力試作
到了F 因為新主機 讓運算總算沒有255這限制
所以駕駛者的基礎能力一口氣拉到200起跳
但是運算上仍然是除以100後取百分比
不過這倍率就很驚人了 大家產生的攻擊倍率都是2倍起跳
因此 公司做了一個處理來壓低火力-----大量提高裝甲數值
但是 我方提高的量沒有敵方多=>對方打人有夠痛
而敵人大量的提高裝甲後=>面隊指揮官機組 不灌精神等於抓癢
此時鐵壁這精神 依然是裝甲*2
面對對手火力的大增 其實影響有限
因為攻擊隨等級提升後攻擊效率會不斷加強
而防禦面仍舊只有裝甲*氣力來影響
一旦過了防禦臨界值 我方的鐵壁可以當作不存在
(魔神凱薩用鐵壁照樣被打好幾千)
到了阿法
也許是因為全體動作化是主打的招牌
因此戰鬥系統上的變化只有------>能力熟練度系統
而有鑒於F敵我機組強弱程度上的不平衡
所以讓武裝火力提高 以及減低裝甲數值
卻沒想到的是另一種情況出現=>我方猛到底
有心人士看準了能力熟練系統帶來的效益
專操駕駛者固定的能力=>攻擊效率暴表的人產生(我同學讓甲兒的格鬥逼近600)
火力提升+效率提升vs裝甲弱化+仍舊只有氣力強化防禦
這結果就是王極端的被藐視
接著是外傳
系統上最主要就是劇情熟練系統
在戰鬥上就是:防禦數值的導入 取消2動系統 增加援護系統以及鐵壁的改變
防禦數值的影響相當重大
玩家機組的防禦能力不再是固定 等級的提升依然可以讓防禦力追上火力
而且為了避免以前火力一旦超過臨界後 鐵壁形同虛設的情況下
讓鐵壁效果是減免傷害=>越大的火力減的越多 減少了相當多秒殺
2動系統的取消也多半是因為大多數的機組中距離可p武裝數量提升
為了避免造成過量的火力集中而取消掉
(也算是間接減弱map兵器的使用 因此可p的塞閃光會如此的受歡迎不是沒道理)
而援護系統則是讓角色間不再像是單兵作戰 可以相互掩護支援
增加了戰略戰術上的多變性
經過這4代的演變後 戰鬥系統的基礎大致上就穩定下來了
接下來就是pp系統讓玩家可以隨著喜好改變角色(不管是暴力還是惡趣味)
小隊系統則是減少機組的浪費以及增加戰略和武裝的布局
系統的演化是遊戲的進步
與其說是以前的比較難
不如說是以前系統的不成熟形成諸多的限制與不平衡
而現在的簡單
也能說是系統成熟後給玩家的便利以及程式設計者沒預想到的另類不平衡吧
--
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※ 編輯: tangoxtc 來自: 122.124.72.147 (12/20 21:16)
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