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討論串[心得] 如果機戰這樣做,難度應賅可以確實增加 …
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說到難度我覺得最難的一定就是IMPACT. 其實要說難應該是要說煩吧 很大一部分是對玩家精神上的攻擊. IMPACT的小兵皮厚血又多 還加上不快快過關拿不到好的特殊能力. 一路上玩起來壓力很大 我們的超級系被打一下就快陣亡 真實系的迴避率又不怎樣. 也不是說破不了關 但是玩起來就是有想苦笑的感覺.
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要比較系統的話. 第4次 F 阿法 阿法外傳 算是系統轉折最重要的幾代(N64的沒玩過 不予置評). 接下來就是PP系統的導入以及組隊系統. 不過攻防之間的計算系統可以在這4代之間看的出b社的處理. 第四次導入了相當多日後的基礎. 最重要的就是強化道具以及反擊指令的隨時性. 不過受限於當時的硬體計算
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我十多年前第一次玩第四次的時候也跟這位大大一樣,非常痛苦的月面之戰. 不過追根究底,就是沒有攻略. 沒有準備的狀況下硬碰第四次的新格蘭森也很要命. 但是知道怎麼打之後就輕鬆很多(起碼心理上沒負擔). SRPG這類型的遊戲,在已知劇情走向的情況下很難體會其中的緊張感. 而機戰系列向來簡便的SL功能更大
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※ 編輯: tangoxtc 來自: 122.124.72.147 (12/19 22:40). 個人覺得,. 本來在F之前「真實系清小兵、超級系打王」的定律. 到ALPHA之後演變成「超級系打王清小兵皆可」「真實系靠邊站」的結果. 除了設定上本來「超級系的都是怪物嗎」的強度以外. 在戰術上根本的變
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以前的機戰 因為系統上沒現在成熟. 很多東西都是被系統整個限制住. 除了255的限界外 en也卡死255這點. 對於一些很吃en的機體也很慘 真蓋特1的烈陽擊 一發就吃100(還是120有點不清楚). 整場下來 如果蓋特光束用量沒控好 不補給下能不能打出第2發都有問題. 加上攻擊效率 分近攻遠攻 依
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