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討論串[心得] 如果機戰這樣做,難度應賅可以確實增加 …
共 15 篇文章

推噓5(5推 0噓 5→)留言10則,0人參與, 最新作者tadfattly (tad)時間18年前 (2007/12/19 13:22), 編輯資訊
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第四次的難 還有一點是限界的關係 有板友提到. 真實係 機器人沒有分身功能的 後期真的很難閃掉. 不過第四次最討厭的還不是這點. 每次玩到 蓋特換成蓋特龍的 那一關. 也是敵方聖戰士巨大化那關. 這才真的吐血 為什麼會討厭勒 因為我必中開下去. 被分身閃掉 吐血 血2萬的聖戰士歐拉斬一下 我方就掛了

推噓13(13推 0噓 23→)留言36則,0人參與, 最新作者jueda (阿治)時間18年前 (2007/12/18 22:17), 編輯資訊
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小弟相當認同,機戰不要太難。. 想當初第三次、F、F完結篇的難度,真是讓人有點玩不下去。. 撇開SFC的第三次是舊時代的作品,各方面數值跟系統都不成熟,會難是正常的。. 但F完結篇的那種,根本是整個平衡度都作壞了,真的是超機人地獄。. 我認為難度像SFC的第四次那樣是最適中的。(第四次是我破最多次的
(還有379個字)

推噓2(2推 0噓 10→)留言12則,0人參與, 最新作者a7v333 (( ̄▽ ̄")a )時間18年前 (2007/12/18 01:14), 編輯資訊
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SD鋼彈系列. 簡單講,他是把每次的攻擊個別獨立出來,比如說..... 每個飛彈的攻擊力 500,一次攻擊發射 4枚飛彈,命中 3發,. 那就有1500的傷害,如果只命中 2發,那就只剩下1000的傷害. 附帶一提,這遊戲在前幾代 (我只玩過PS時候的幾款) 的時候. 駕駛員只會影響命中、迴避,意思

推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者envia (愛我妮妮)時間18年前 (2007/12/17 22:50), 編輯資訊
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說到命中率和攻擊力的關係...我忘了是哪款SLG的遊戲,他的戰鬥損害是浮動的.. 假設攻擊力1000,命中率100%時的損傷是1000的話,. 命中率為60%的時候,戰鬥損傷有80%的機會是500-700之間的浮動數值,. 20%為0-500,類似這樣子,有點忘了,簡單說就是擦傷和完全命中的傷害是不

推噓2(2推 0噓 4→)留言6則,0人參與, 最新作者kivan00 (Kivan)時間18年前 (2007/12/17 22:28), 編輯資訊
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我覺得機戰的難度是可以提高,但還是要適可而止.... 像是再增加一點地形的變化,站立的方向會影響迴避率等等. 這都能增加遊戲性. 畢竟機戰這種類型的遊戲,本身架構上就不適合異常的難度. (管你什麼命中迴避幾%,說穿了還不就是中與不中,爆與不爆而已). 難度高到後來,大家還不是在狂SL (我個人是很不
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