Re: [閒聊] 楚漢的光輝
趁這周末再把這款破一次,只能說過去太小看這遊戲了
第二次破關時因為都用相同的戰術和兵種組合,時間一久回想自然會覺得無趣
但破到第三次發現 連續幾場戰鬥打下來 現實時間就是2~3小時的飛過
能讓人這樣忘情一場接一場...不叫好遊戲還會是甚麼?
這並非一款不完全的RPG作,而是非常正統的SRPG
戰鬥的挑戰性一直存在,此類遊戲很容易見到末期砍敵人像切菜一樣無感
這點製作組有下不少心力,從初期到後期,都會設下各樣的限制條件以增加難度。
(有自虐傾向的可以像我一樣選擇反史實路線,難度真的是超高
比方說獨自面對項羽+韓信這種 (= =")
最特別的是兼顧猛將和智將的功能,拿闇榮的太閣或三國系列來比較
後者很容易出現武力高殺遍天下,謀略只是點綴
但在吞食天地四中,武力派依然強勢但謀略(法術)的威力並不會輸給力量,
更有甚者其打擊範圍更廣 有時還要依賴智將一回合內壓制複數敵軍
再加上控場能力讓最後小弟智將帶的比猛將還多。
在策略遊戲板自然要多聊點遊戲性的部分,就算是關卡固定的戰鬥
當中敵方的兵力還是有一定的隨機變異不會永遠碰到同樣的敵人,更不用說大地圖上
隨機遭遇的野兵。
可以看出製作組想讓耐玩度提高的用心,不過基本上後期的難度太高
想不到其它可用的戰術就是.....(所以還不是一樣用一招打到最後啦!!)
單位的戰鬥力由兵數、士氣和強化狀態來決定,而一次行動階段中頂多增強其中兩樣
這是整個遊戲中最有趣的環節,最花腦力的就是決斷要讓被重創的單位優先回復哪一項
回兵力怕士氣太低照樣被敵人海K,回士氣又怕兵力不足直接被AI圍攻踹下場
或者是強化現有的部隊 跟眼前的敵人一搏? 又或是部隊拉到後方改用範圍技支援友軍?
四種方案各有利弊如何拿捏做最大的戰力運用
不需複雜的地形設計整個遊戲都是在同樣大小的棋盤上展開戰鬥
但當中的變化運用,卻能讓人百玩不厭 就算只是用同樣的套路打遍天下
就是這遊戲會想讓我一玩再玩的原因。
最後雖然這款遊戲是由智冠出品的,但製作是由旗下的太極工作室來負責,
(我一直以為大公司的遊戲 至少都會是數十人的規模 但破關後的字幕只出來四個Q版人像
只有四人就作出十六章 超過50場預定戰鬥的設定.......這功力已經遠超過強了。
當中一位到現在還在遊戲界中發光發熱--中華網龍的副總經理劉裕敏
(劉當年和交通大學的室友一起做出吞食天地系列 被智冠相中網羅)
如果有機會的話 還真想和劉副總聊聊 長存我心中的疑惑
何以這遊戲有如此經典的戰鬥設計卻沒有對後世的遊戲有任何影響?
難道只是因為沒有可愛的角色或是帥氣讓人留下印象的門派名稱或絕招
沒有偷窺少女入浴、沒有多角戀情、沒有角色攻略
只有歷史人物之間的硬派戰鬥,所以得不到玩家的青睞嗎?
但以秦末楚漢相爭這題材來講 還能怎麼做呢? 要虞姬和呂后下場PK嗎?
那是日本人才做得出來的事情吧....(誤
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我是一美金
我是一美金 來自外商銀 打敗了馬列革命者 消滅了毛主席
我是一美金 愛股愛地皮 金融海嘯考驗了我 市場更堅定
嘿嘿美鈔握得緊 匯率看得清 誰敢叫我貶值 自己先倒霉盡
原曲收聽http://0rz.tw/h5Ovc
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01/12 10:45, , 1F
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